Strategi, metode, dan model
pembelajaran banyak yang dapat digunakan di dalam pembelajaran. Namun untuk
digunakan dalam pembelajaran mendalam haruslah strategi, metode, atau model
yang mengikuti prinsip pembelajaran, kerangka pembelajaran, dan pengalaman
belajar dari pembelajaran mendalam. Kemudian pada akhirnya dapat mewujudkan
siswa yang mempunyai 8 dimensi profil lulusan seperti pada gambar kerangka
kerja pembelajaran mendalam di bawah ini.
Praktik pedagogis merujuk pada
strategi mengajar yang dipilih guru untuk mencapai tujuan belajar dalam
mencapai dimensi profil lulusan. Untuk mewujudkan Pembelajaran Mendalam guru berfokus
pada pengalaman belajar peserta didik yang autentik, mengutamakan praktik
nyata, mendorong keterampilan berpikir tingkat tinggi dan kolaborasi. Ada 8
Strategi yang dapat digunakan seperti Pembelajaran Berbasis Inkuiri,
Pembelajaran Berbasis Proyek, Pembelajaran Berbasis Masalah, Pembelajaran Kolaboratif,
Pembelajaran Berbasis Pemikiran Desain (Design Thinking), STEAM (Science,
Technology, Engineering, Arts, Mathematic), SETS (Science, Environment,
Technology, and Society), dan Pembelajaran Berbasis Skenario.
Strategi yang dapat digunakan
seperti:
1. Pembelajaran Berbasis Inkuiri
Pembelajaran berbasis penyelidikan melibatkan proses penelitian dan eksperimen dengan pertanyaan dan masalah yang kompleks. Pembelajaran berbasis penyelidikan disusun berdasarkan fase-fase yang mirip dengan metode ilmiah, di mana siswa mengembangkan pertanyaan, bereksperimen, dan mengevaluasi.
- Elemen Pembelajaran Berbasis Inquiri
- Mengidentifikasi masalah atau pertanyaan.
- Membuat prediksi atau merumuskan hipotesis.
- Konstruksi aktif pengetahuan baru melalui pengujian, penelitian, dan eksperimen.
- Komunikasi dan diskusi hasil dan pengetahuan baru.
- Evaluasi proses, interpretasi data, dan refleksi diri.
Fokus pembelajaran
berbasis penyelidikan adalah pemikiran dan penalaran ilmiah. Proses yang
digunakan siswa untuk menemukan informasi baru dapat bervariasi berdasarkan
jenis proses penyelidikan yang Anda pilih untuk digunakan dalam pembelajaran.
Salah satu contoh
proses penyelidikan adalah model 5E:
- Fase Keterlibatan (Engagement). Koneksi dibuat dengan pembelajaran masa lalu dan masa kini.
- Tahap Eksplorasi (Exploration). Siswa terlibat dalam pengujian, penelitian, atau eksperimen.
- Tahap Penjelasan (Explanation). Siswa mengomunikasikan dan menunjukkan pembelajaran mereka.
- Fase Elaborasi (Elaboration). Guru memperluas pembelajaran siswa dengan aktivitas baru.
- Tahap Evaluasi (Evaluation). Siswa menilai diri sendiri dan merenungkan pembelajaran.
Pembelajaran berbasis
penyelidikan dapat dirancang untuk mata pelajaran sains seperti ilmu
pengetahuan alam, ilmu pengetahuan sosial, atau ilmu lainnya. Penilaian
pembelajaran berbasis penyelidikan dapat difokuskan pada metakognisi dan
pemikiran kritis yang didokumentasikan selama proses penyelidikan serta
hasil yang disampaikan selama setiap fase proses penyelidikan.
Baca
Juga:
Model Pembelajaran Inkuiri 5 E,
Salah Satu Model yang Sesuai dengan Pendekatan Pembelajaran Mendalam
Cara Membuat Modul Ajar atau RPP
Pembelajaran Mendalam (Deep Learning) dengan Model Inkuiri 5 E
Contoh
Pembelajaran Berbasis Penyelidikan
Seorang guru
memutuskan untuk menggunakan pembelajaran berbasis penyelidikan selama kerja
laboratorium dalam mata pelajaran fisika. Alih-alih memberikan siswa petunjuk
langkah demi langkah tentang cara menyelesaikan laboratorium, siswa diizinkan
untuk memutuskan data apa yang akan dikumpulkan, cara mengumpulkannya, dan cara
menganalisisnya untuk menjelaskan prinsip atau fenomena fisika. Guru
memperhatikan bahwa interaksi siswa meningkat saat siswa menyuarakan pendapat
mereka dan memfasilitasi pengambilan keputusan dengan kelompok mereka.
Harap perhatikan
bahwa dalam beberapa kasus, pembelajaran berbasis penyelidikan digunakan
sebagai istilah umum yang mencakup berbagai bentuk pembelajaran penyelidikan
seperti pembelajaran berbasis masalah, berbasis skenario, dan berbasis desain.
Dalam panduan pengajaran ini, pembelajaran berbasis penyelidikan dimodelkan
berdasarkan penelitian yang selaras dengan metode dan eksperimen ilmiah.
2. Pembelajaran Berbasis Proyek
Pembelajaran berbasis
proyek melibatkan minat, pilihan, dan otonomi siswa untuk menciptakan
pengalaman yang berpusat pada siswa. Pembelajaran berbasis proyek dapat
diselesaikan secara individu atau kolaboratif. Jika pembelajaran berbasis
proyek diselesaikan secara kolaboratif, maka sekelompok siswa bekerja sama
untuk menunjukkan penerapan pengetahuan dan pengalaman kolektif mereka.
Tahapan Pembelajaran Berbasis Proyek:
1. Perencanaan proyek. Siswa atau kelompok menentukan
bagaimana mereka akan menunjukkan tujuan pembelajaran melalui format yang
dipilih (produk atau kinerja).
2. Proyek dimulai. Siswa atau kelompok meneliti
topik yang selaras dengan tujuan pembelajaran dan menganalisis penelitian yang
dikumpulkan atau mempraktikkan keterampilan dan mempersiapkan kinerja.
3. Umpan balik formatif. Siswa atau kelompok menerima
umpan balik formatif mengenai proyek serta menilai sendiri kemajuan mereka.
4. Penyelesaian proyek. Siswa atau kelompok menyesuaikan
proyek berdasarkan umpan balik dan menyelesaikan persiapan produk atau kinerja.
5. Presentasi. Siswa atau kelompok menyajikan
produk atau pertunjukan kepada kelas (sinkron atau asinkron).
6. Refleksi. Siswa atau kelompok merefleksikan
pembelajaran dan pengalaman untuk metakognisi dan memberikan umpan balik kepada
instruktur tentang proses tersebut.
7. Penilaian proyek. Siswa atau kelompok menerima
umpan balik dari instruktur dan/atau teman sebaya dan menerima nilai pada
proyek tersebut.
Fokus pembelajaran
berbasis proyek adalah penerapan dan asimilasi pengetahuan yang ditunjukkan
dalam suatu produk atau kinerja. Siswa memilih produk atau kinerja dalam
pembelajaran berbasis proyek berdasarkan minat dan keterampilan mereka. Produk
atau kinerja akhir digunakan sebagai penilaian sumatif untuk mengonfirmasi
hasil siswa dan rencana proyek akan memiliki jadwal untuk mengirimkan hasil
akhir guna mendapatkan umpan balik formatif.
Contoh
Pembelajaran Berbasis Proyek
Seorang guru
memutuskan untuk membuat penilaian autentik sumatif menggunakan pembelajaran
berbasis proyek dalam mata pelajaran ilmu sosial. Guru memberikan daftar isu
sosial yang selaras dengan tujuan pembelajaran yang akan dipilih oleh siswa,
atau siswa memiliki pilihan untuk mengajukan isu sosial yang berbeda dengan
penjelasan tentang bagaimana isu tersebut selaras dengan tujuan pembelajaran.
Selanjutnya, siswa akan memilih produk atau kinerja untuk menunjukkan
pembelajaran mereka. Siswa kemudian akan membuat rencana proyek dan mengajukan
rencana mereka untuk menerima umpan balik dari guru. Siswa mengadaptasi rencana
proyek mereka berdasarkan umpan balik guru, memulai penelitian tentang isu
sosial, dan menyelesaikan produk atau kinerja untuk menunjukkan pembelajaran
mereka. Terakhir, siswa mempresentasikan produk atau kinerja mereka secara
asinkron menggunakan alat perekam video seperti VoiceThread untuk umpan
balik dan penilaian.
3. Pembelajaran Berbasis Masalah
Pembelajaran berbasis
masalah melibatkan dilema atau masalah yang perlu dipecahkan. Pengalaman
pembelajaran berbasis masalah disusun berdasarkan proses penelitian dan
penemuan solusi.
Elemen Pembelajaran Berbasis Masalah:
- Penerapan pembelajaran pada situasi dunia nyata – konteks masalah.
- Penyelarasan tujuan pembelajaran – tujuan di balik masalah.
- Menciptakan pengetahuan baru sambil mengambil pengalaman dan pengetahuan sebelumnya – penyelidikan solusi untuk masalah.
- Komunikasi temuan dan/atau kolaborasi dengan rekan sejawat – diskusi atau pembelaan solusi terhadap masalah.
- Umpan balik dan metakognisi – bagaimana masalah tersebut meningkatkan pembelajaran siswa.
Fokus pembelajaran
berbasis masalah biasanya pada perjalanan penelitian untuk memecahkan
masalah dunia nyata. Perjalanan penelitian ini melibatkan pemeriksaan
pengetahuan sebelumnya, pengumpulan informasi baru, analisis, dan penentuan
solusi yang memungkinkan. Penilaian jenis pembelajaran berbasis masalah ini
dapat berpusat pada dokumentasi proses penelitian dan pemikiran kritis yang
digunakan untuk menentukan solusi berdasarkan penelitian.
Contoh
Pembelajaran Berbasis Masalah
Seorang guru
memutuskan untuk menggunakan pembelajaran berbasis masalah dalam. Guru
menciptakan beberapa persona siswa dengan masalah pembelajaran yang berbeda.
Siswa bekerja dalam kelompok kecil selama kelas untuk membahas persona siswa
dan bertukar pikiran tentang masalah pembelajaran persona siswa berdasarkan
pengetahuan sebelumnya. Siswa memutuskan peran dan langkah-langkah untuk menyelesaikan
penilaian. Selama sesi kelas berikutnya, setiap kelompok kecil menjelaskan
masalah pembelajaran persona siswa yang didiagnosis dan menjelaskan contoh
diferensiasi dan perancah untuk mengadaptasi instruksi guna meningkatkan
pembelajaran persona siswa. Siswa menerima umpan balik dari rekan-rekan mereka
serta guru.
4. Pembelajaran Kolaboratif
Pembelajaran
kolaboratif adalah istilah umum yang digunakan untuk merujuk pada berbagai
pendekatan pendidikan yang melibatkan upaya intelektual bersama oleh siswa
atau siswa dan guru secara bersama-sama. Biasanya, upaya intelektual
bersama ini melibatkan siswa yang bekerja sama dalam kelompok yang terdiri dari
dua orang atau lebih, saling mencari pemahaman, solusi, atau makna.
Cara menerapkan
pembelajaran kolaboratif
1. Tetapkan kelompok yang beragam
Untuk memaksimalkan
manfaat pembelajaran kolaboratif, guru perlu memperhatikan pembentukan
kelompok. Jika dibiarkan sendiri, siswa cenderung berkumpul dengan orang-orang
yang dekat dengan mereka atau mudah diajak bekerja sama, sementara siswa yang
dianggap "tidak cocok" akan tersisih. Itulah sebabnya guru harus
mendukung pengelompokan dengan berbagai kekuatan, kelemahan, kemampuan, latar
belakang, dan kapasitas sosial. Mendorong keberagaman dalam kelompok mendorong
terciptanya komunitas belajar yang dinamis di mana siswa menghadapi berbagai
pendapat dan perspektif, yang menyerupai skenario tempat kerja di dunia nyata.
Salah satu cara
efektif untuk merangsang keberagaman dan kesetaraan selama pemilihan kelompok
adalah dengan menggunakan survei untuk memahami latar belakang dan preferensi
belajar siswa. Berdasarkan tanggapan survei, instruktur dapat membentuk
kelompok heterogen yang mencakup siswa dengan pengetahuan dan budaya yang
beragam yang dapat saling melengkapi secara efektif dan meningkatkan kekuatan
masing-masing.
2. Membangun pemahaman mendalam
tentang kerja kolaboratif
Luangkan waktu untuk
memberikan instruksi dan panduan terperinci kepada siswa mengenai manfaat dan
relevansi kegiatan kolaboratif. Saat siswa memahami dengan jelas mengapa mereka
perlu berpartisipasi dalam proyek, dan bagaimana penyelesaian tugas membantu
mereka mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan dan mengembangkan
keterampilan dalam kehidupan nyata.
Agar kegiatan belajar
kolaboratif berhasil, siswa juga perlu mengetahui apa yang boleh dan tidak
boleh mereka lakukan saat bekerja sama. Aturan dasar yang transparan; oleh
karena itu, harus menjadi bagian penting dari silabus di samping deskripsi dan
tujuan kegiatan. Aturan ini akan menentukan bahasa dan perilaku yang sesuai
untuk kerja sama tim, seperti:
· Cara
menyuarakan dan mengklarifikasi pendapat seseorang; tidak setuju secara
konstruktif
·
Cara
membangun ide orang lain dan membantahnya
·
Cara
menerima hal positif dan menanggapi hal negatif dari anggota kelompok
·
Bagaimana
cara bereaksi jika ada anggota grup yang tidak berkontribusi pada proyek
Untuk meningkatkan
kepemilikan siswa terhadap pembelajaran mereka, Anda bahkan dapat melibatkan
siswa dalam menyusun aturan kerja kolaboratif.
Terakhir, pastikan
bahwa silabus memuat semua informasi yang relevan: instruksi kegiatan, dasar
pemikiran, dan aturan kolaborasi. Waktu harus dialokasikan bagi siswa untuk
mempelajari silabus dengan saksama dan mengajukan pertanyaan, serta bagi guru
untuk menjawab pertanyaan yang muncul.
3. Rancang tugas kolaboratif yang
autentik
Tujuan utama
pembelajaran kolaboratif adalah untuk mengembangkan keterampilan penting untuk
bekerja secara efektif dalam kelompok, yaitu komunikasi, negosiasi, umpan
balik, dan pemecahan masalah. Tugas yang dianggap kolaboratif harus berhubungan
erat dengan skenario dunia nyata, mendorong kerja sama siswa untuk melakukan
penelitian, mengembangkan solusi untuk masalah, mengemukakan dan mempertahankan
pendapat, dan secara kritis merefleksikan kontribusi kelompok orang lain dan
diri mereka sendiri.
Ada banyak teknik dan
strategi yang dapat Anda gunakan untuk membangun tugas kolaboratif dan
autentik. Di bawah ini Anda dapat menemukan beberapa teknik dan strategi paling
populer yang dapat digunakan dalam berbagai bentuk pembelajaran.
· Pembelajaran
berbasis masalah
(PBL): Siswa menerima masalah nyata untuk dieksplorasi, dievaluasi, dan
menemukan solusi yang relevan sebagai sebuah kelompok. Mereka juga harus mampu
menyajikan solusi mereka di akhir kegiatan.
· Pembelajaran
berbasis tim (TBL):
Dalam pendekatan ini, siswa mempelajari materi kursus, kemudian menyelesaikan
kuis secara individu dan kemudian dalam kelompok untuk mengkonsolidasikan
pengetahuan yang mereka pelajari. Ini diikuti oleh Banding berbasis bukti di
mana siswa memberikan penjelasan untuk jawaban kuis mereka; kemudian kuliah
singkat di mana instruktur mengklarifikasi kesalahan persepsi dan masalah.
Setelah ini, siswa kembali berkolaborasi untuk menerapkan pengetahuan yang mereka
peroleh dalam pemecahan masalah melalui latihan aplikasi.
· Berpikir-Berpasangan-Berbagi: Siswa diminta untuk
menganalisis dan menanggapi pertanyaan secara kritis, kemudian berbagi pendapat
dengan pasangannya. Mereka juga didorong untuk menantang ide teman sejawat dan
mempertahankan perspektif mereka sendiri dengan alasan yang tepat. Setelah ini,
siswa melanjutkan untuk berbagi tanggapan mereka dalam tim yang lebih besar
atau dengan seluruh kelas selama diskusi lanjutan.
· Studi
Kasus: Siswa
bekerja dalam kelompok untuk menganalisis dan menemukan solusi untuk studi
kasus di dunia nyata. Solusi harus diringkas dan disajikan kepada instruktur
dan seluruh kelas melalui laporan tertulis atau presentasi. Elemen tinjauan
sejawat dan umpan balik instruktur diintegrasikan ke seluruh kegiatan.
· Teknik Jigsaw, Dimana Siswa Menjadi Ahli: Teknik Jigsaw dapat dilihat sebagai teka-teki di mana usaha kolektif siswa mengungkap gambaran pemahaman yang lengkap. Dalam pendekatan ini, kelompok-kelompok kecil menjadi pusat pembelajaran, dengan setiap anggota mempelajari segmen materi yang berbeda. Keunggulan strategi ini terletak pada fokus gandanya: ia menumbuhkan akuntabilitas individu saat setiap siswa menjadi ahli di bidangnya dan menumbuhkan rasa saling membutuhkan saat mereka mengajarkan pengetahuan baru mereka kepada kelompok.
4. Mengintegrasikan penilaian diri
dan kelompok
Mendorong siswa untuk
merenungkan kinerja anggota kelompok dan diri mereka sendiri akan menumbuhkan
rasa tanggung jawab, kepemilikan, dan akuntabilitas selama proses kolaboratif.
Komponen penilaian ini biasanya dilakukan di akhir kegiatan, setelah siswa
menyelesaikan proyek kelompok. Komponen evaluasi diri/kelompok yang berhasil
memerlukan pengembangan rubrik holistik yang memungkinkan siswa memberikan
umpan balik yang efektif, dan menjelaskan apa yang diharapkan dari diri mereka
sendiri saat bekerja dalam kelompok.
5. Temukan media untuk mendukung
proses pembelajaran kolaboratif
Guru dapat menghemat
banyak waktu dalam menetapkan aktivitas kolaboratif, serta meningkatkan
berbagai aspek proses pembelajaran dengan bantuan teknologi pedagogis. Media pengajaran
yang tersedia dapat membantu meningkatkan keterlibatan selama fase pembelajaran
konten asinkron, menyederhanakan langkah penilaian diri/kelompok, menugaskan
kelompok, dan banyak lagi. Oleh karena itu, guru perlu meluangkan waktu untuk
mengevaluasi dan memutuskan alat yang tepat untuk digunakan dalam kursus
pembelajaran kolaboratif mereka.
Contoh kegiatan
pembelajaran kolaboratif
Seperti apakah
pembelajaran kolaboratif dalam praktik? Di bagian ini, Anda akan menemukan
contoh-contoh berbagai kegiatan kolaboratif.
Aktivitas berbasis tim
- Guru membuat aktivitas materi pelajaran interaktif, di mana materi pelajaran diperkaya dengan pertanyaan-pertanyaan dan pokok bahasan untuk dijawab oleh siswa.
- Siswa mengkonsolidasikan pengetahuan mereka di kelas sebelumnya dengan menyelesaikan kuis, pertama secara individu dan kemudian dalam kelompok. Platform berbasis tim dapat digunakan untuk memfasilitasi langkah ini.
- Berdasarkan masukan dari langkah sebelumnya, siswa bekerja sama dalam proyek kelompok di mana mereka perlu menerapkan pengetahuan yang telah mereka peroleh, menyajikan solusi mereka kepada teman sebaya, dan kemudian mendiskusikannya satu sama lain dalam forum diskusi daring.
- Siswa terlibat dalam umpan balik kelompok dan evaluasi diri berdasarkan kriteria keterampilan kolaborasi dalam alat tinjauan.
- Guru memberikan umpan balik kepada siswa tentang proses kolaboratif yang diamati, dan hasil kerja kelompok.
Pemecahan masalah secara kolaboratif
- Siswa bekerja dalam kelompok untuk memilih perusahaan dalam kelompok, menyiapkan pertanyaan wawancara, dan mewawancarai mereka untuk mengumpulkan informasi yang diperlukan guna menyiapkan rencana bisnis.
- Kelompok mengirimkan draf rencana bisnis mereka ke platform tinjauan sejawat, tempat mereka memberikan umpan balik mengenai pekerjaan kelompok lain berdasarkan serangkaian kriteria.
- Siswa menyampaikan solusi mereka terhadap masalah tersebut dalam kelompok dan menerima umpan balik dari teman sebaya dan instruktur selama sesi sinkron.
- Siswa terlibat dalam umpan balik kelompok dan evaluasi diri berdasarkan kriteria keterampilan kolaborasi. Guru dapat memfasilitasi kegiatan ini melalui platform evaluasi kelompok.
5. Pembelajaran Berbasis Pemikiran
Desain (Design Thinking)
Pembelajaran berbasis
desain (atau pemikiran desain) melibatkan kreativitas, pemikiran kritis, dan
curah pendapat untuk memecahkan masalah yang berpusat pada manusia.
Pembelajaran berbasis desain memberikan kesempatan untuk terlibat secara
kolaboratif dengan rekan sejawat untuk berinovasi dan menentukan solusi.
Proses yang digunakan siswa untuk berideasi dapat bervariasi berdasarkan jenis
proses desain yang Anda pilih untuk digunakan dalam pembelajaran.
Salah satu contoh pembelajaran berbasis desain
- Berempati – siswa berfokus pada pengalaman yang berpusat pada manusia dan belajar tentang audiens mereka.
- Defenisikan masalah – siswa menentukan persona (misalnya, siapa yang akan mendapatkan manfaat dari inovasi, siapa yang akan menjadi pengguna akhir produk atau layanan, atau siapa yang mungkin menjadi pelanggan yang akan ditarik), tujuan, dan sasaran.
- Membentuk pengertian – siswa bertukar pikiran tanpa menghakimi ide.
- Prototipe – siswa mengembangkan kerangka, sketsa, diagram alir, model, permainan peran, dll.
- Uji coba – siswa menerapkan prototipe dan menerima umpan balik (diri sendiri, teman sejawat, dan instruktur).
- Merefleksikan dan mendesain ulang – siswa merefleksikan proses pembelajaran mereka dan menyempurnakan atau mendesain ulang prototipe.
Fokus pembelajaran
berbasis desain adalah untuk menumbuhkan ide, rasa ingin tahu, keterbukaan
terhadap ide-ide baru, dan rasa nyaman dengan ambiguitas pada siswa.
Pembelajaran berbasis desain dapat diterapkan dalam mata pelajaran utama di
bidang desain seperti desain industri, lingkungan, arsitektur, desain grafis,
dan teknik serta bidang yang berpusat pada manusia seperti hukum, psikologi,
antropologi, dan bisnis.
Contoh
Pembelajaran Berbasis Desain
Seorang guru teknik
memutuskan untuk menggabungkan aktivitas pembelajaran berbasis desain ke dalam
waktu kelas yang dijadwalkan. Setiap aktivitas pembelajaran berbasis desain
dimulai dengan diskusi kelas tentang masalah yang berfokus pada manusia dan
persona (orang-orang yang terkena dampak masalah). Misalnya, guru menunjukkan
gambar gedung publik dan meminta siswa untuk mengidentifikasi persona yang
mungkin menganggap gedung itu tidak dapat diakses. Siswa menghabiskan waktu
untuk berempati dan mendefinisikan persona dan tujuan desain ulang pintu masuk
mereka. Selanjutnya, siswa memulai ide secara nonverbal menggunakan papan
interaktif asinkron (Padlet, Jamboard, Trello, dll.) selama kelas dan kemudian
terus berideasi selama beberapa minggu berikutnya. Di kelas berikutnya, guru
membimbing siswa melalui diskusi untuk menentukan ide-ide utama untuk
memecahkan masalah. Setiap kelompok memilih satu ide untuk dirancang dan diuji.
Siswa mengirimkan prototipe dan refleksi tentang proses untuk umpan balik dan
penilaian.
6. STEAM (Science, Technology, Engineering,
Arts, Mathematic)
Penmbelajaran STEAM
adalah pendekatan pembelajaran multidisiplin yang menggabungkan Sains,
Teknologi, Teknik, Seni, dan Matematika. Tujuannya adalah untuk mendorong
siswa berpikir kreatif, memecahkan masalah dunia nyata, dan mengembangkan
pemahaman holistik tentang bagaimana mata pelajaran ini saling terkait dalam
kehidupan sehari-hari.
Tidak seperti STEM,
yang hanya berfokus pada disiplin ilmu teknis, STEAM menekankan peran seni
dalam menumbuhkan kreativitas dan inovasi. Integrasi ini mempersiapkan siswa
tidak hanya untuk karier teknis tetapi juga untuk peran yang membutuhkan
pemecahan masalah kreatif dan kemampuan beradaptasi.
STEAM merupakan
singkatan dari Science, Technology, Engineering, Art, & Math.
Pendekatan STEAM mengakomodasi berbagai disiplin ilmu dalam satu kegiatan.
Biasanya, untuk memecahkan masalah juga tidak hanya membutuhkan satu bidang
ilmu saja tetapi banyak ilmu lainnya. Melalui pendekatan STEAM, siswa dapat menganalisis,
menjelaskan, dan menciptakan sebuah produk dari hasil belajarnya.
Pendidikan STEAM
memadukan Sains, Teknologi, Teknik, Seni, dan Matematika untuk menumbuhkan
kreativitas, pemikiran kritis, dan pemecahan masalah. Pendidikan ini menekankan
proses desain sebagai fondasi, mengajarkan siswa untuk menghadapi tantangan
secara sistematis dan berulang. Dengan memadukan elemen teknis dan artistik,
STEAM mempersiapkan siswa untuk pemecahan masalah di dunia nyata sekaligus
mendorong kolaborasi, inovasi, dan pembelajaran seumur hidup.
Cara Menggunakan
STEAM: Proses dan Produk
Sebenarnya ada 6
langkah untuk menciptakan kelas yang berpusat pada STEAM, apa pun bidang yang
Anda ajar. Di setiap langkah, Anda mengerjakan konten dan standar seni untuk
mengatasi masalah utama atau pertanyaan penting.
Hebatnya proses ini
adalah Anda dapat menggunakannya dengan mudah untuk membantu merencanakan
pelajaran dan memfasilitasi proses pembelajaran yang sebenarnya di kelas STEAM
Anda. Mari kita lihat setiap langkahnya.
1. Fokus
Pada langkah ini,
kita memilih pertanyaan penting untuk dijawab atau masalah untuk dipecahkan.
Penting untuk memiliki fokus yang jelas pada bagaimana pertanyaan atau masalah
ini berhubungan dengan bidang konten STEM dan Seni yang telah Anda pilih.
2. Rincian
Selama fase
perincian, Anda mencari elemen-elemen yang berkontribusi terhadap masalah atau
pertanyaan. Saat Anda mengamati korelasi dengan area lain atau mengapa masalah
tersebut ada, Anda mulai menggali banyak informasi latar belakang utama,
keterampilan, atau proses yang telah dimiliki siswa untuk menjawab pertanyaan
tersebut.
3. Penemuan
Penemuan adalah
tentang penelitian aktif dan pengajaran yang disengaja. Pada langkah ini, siswa
meneliti solusi terkini, serta apa yang TIDAK berfungsi berdasarkan solusi yang
sudah ada. Sebagai guru, Anda dapat menggunakan tahap ini untuk menganalisis
kesenjangan yang mungkin dimiliki siswa dalam suatu keterampilan atau proses
dan untuk mengajarkan keterampilan atau proses tersebut secara eksplisit.
4. Aplikasi
Di sinilah
keseruannya! Setelah siswa menyelami masalah atau pertanyaan secara mendalam
dan menganalisis solusi terkini serta apa yang masih perlu ditangani, mereka
dapat mulai membuat solusi atau komposisi mereka sendiri untuk masalah
tersebut. Di sinilah mereka menggunakan keterampilan, proses, dan pengetahuan
yang diajarkan pada tahap penemuan dan menerapkannya.
5. Presentasi
Setelah siswa membuat
solusi atau komposisi mereka, saatnya untuk membagikannya. Penting bahwa hasil
karya tersebut dipresentasikan untuk mendapatkan umpan balik dan sebagai cara
untuk mengekspresikan diri berdasarkan perspektif siswa sendiri seputar
pertanyaan atau masalah yang dihadapi. Ini juga merupakan kesempatan penting
untuk memfasilitasi umpan balik dan membantu siswa belajar cara memberi dan
menerima masukan.
6. Tautan
Langkah ini adalah
langkah terakhir. Siswa memiliki kesempatan untuk merenungkan umpan balik yang
dibagikan dan tentang proses serta keterampilan mereka sendiri. Berdasarkan
refleksi tersebut, siswa dapat merevisi pekerjaan mereka sesuai kebutuhan dan
menghasilkan solusi yang lebih baik.
7 Elemen Dasar
STEAM
1. Pembelajaran Berbasis
Penyelidikan:
Mendorong rasa ingin tahu dan mengajukan pertanyaan.
2. Kolaborasi: Bekerja secara efektif dengan
orang lain untuk memecahkan masalah.
3. Kreativitas: Menggunakan imajinasi untuk
merancang dan berinovasi.
4. Berpikir Kritis: Menganalisis dan mengevaluasi
informasi untuk membuat keputusan.
5. Pemecahan Masalah: Mengatasi tantangan dengan
solusi inovatif.
6. Integrasi Disiplin: Memadukan ilmu pengetahuan,
teknologi, teknik, seni, dan matematika menjadi pelajaran yang kohesif.
7. Refleksi: Meninjau dan belajar dari
keberhasilan dan kesalahan.
Cara Menerapkan
STEAM di Kelas
1. Integrasikan Pelajaran
Interdisipliner:
Rancang proyek yang menggabungkan banyak mata pelajaran, seperti membuat kode
robot yang menciptakan karya seni.
2. Dorong Kegiatan Praktis: Gunakan alat seperti printer
3D, peralatan robotika, dan perlengkapan seni untuk melibatkan siswa.
3. Gunakan Masalah Dunia Nyata: Buat tugas yang membahas
masalah dunia nyata, seperti perubahan iklim atau desain berkelanjutan.
4. Promosikan Kolaborasi: Dorong kerja tim melalui proyek
kelompok di mana siswa mengambil peran yang berbeda.
5. Menggabungkan Teknologi: Gunakan alat-alat digital,
seperti realitas virtual atau platform pengkodean, untuk meningkatkan
pembelajaran.
6. Rayakan Kreativitas: Biarkan siswa mengeksplorasi
minat pribadi dan mengekspresikan ide-ide mereka dengan bebas.
7. Berikan Kesempatan Refleksi: Berikan waktu bagi siswa untuk
mengevaluasi pembelajaran mereka dan keterampilan yang mereka terapkan.
Contoh Pembelajaran
STEAM
Salah satu contoh
pengajaran STEAM melibatkan pembuatan proyek desain jembatan:
·
Sains:
Siswa mempelajari gaya tegangan dan tekanan.
· Teknologi:Mereka menggunakan perangkat lunak untuk mensimulasikan desain jembatan.
·
Rekayasa:
Mereka membangun prototipe menggunakan bahan-bahan seperti stik es krim.
·
Seni:
Mereka fokus pada aspek estetika, merancang jembatan yang menarik secara
visual.
·
Matematika:
Mereka menghitung kapasitas menahan beban dan biaya material.
Proyek ini
menunjukkan integrasi disiplin STEAM dalam memecahkan masalah dunia nyata
sambil menumbuhkan kreativitas dan kerja sama tim.
7. SETS (Science, Environment,
Technology, and Society)
Pendekatan SETS
adalah akronim dari sains, lingkungan, teknologi, dan masyarakat dalam Pendidikan di Indonesia
lebih dikenal sebagai model “Sains, Lingkungan, Teknologi dan Masyarakat (Salingtemas)”.
Dasar pendekatan ini, adalah siswa akan memiliki kemampuan memandang suatu
materi dengan cara mengintegrasikan terhadap keempat unsur, sehingga dapat
diperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang materi sains. Urutan ringkasan
pendekatan ini membawa pesan bahwa untuk menggunakan sains (S-pertama) ke
bentuk teknologi (T) dalam memenuhi kebutuhan masyarakat (S-kedua) diperlukan
pemikiran tentang berbagai implikasinya pada lingkungan (E) secara fisik maupun
mental. Secara tidak langsung, hal ini menggambarkan arah pendekatan SETS yang
relatif memiliki kepedulian terhadap lingkungan kehidupan atau sistem
kehidupan manusia.
Jadi, pendidikan SETS
(Science, Environment, Technology, and Society), bukan pendidikan
angan-angan atau di atas kertas saja, melainkan benar-benar membahas sesuatu
yang nyata yaitu, bisa dipahami, dapat dilihat dan dibahas dan bisa dipecahkan
jalan keluarnya. Dengan kata lain, pendekatan ini didefinisikan sebagai
belajar dan mengajar mengenai sains dan teknologi dalam konteks pengalaman
manusia. Ini berarti bahwa peserta didik dalam pembelajarannya selain
mempelajari teori tentang sains (ilmu pengetahuan alam) mereka juga menengok
kehidupan nyata mereka yang berhubungan dengan teori yang dipelajari, sehingga
akan berdampak positif dalam pemahaman peserta didik. Maka, dengan pendekatan
SETS (Science, Environment, Technology, and Society), hasil
pembelajaran diharapkan mampu memberikan bekal kemampuan dasar kepada siswa
dalam mengembangkan kehidupan sebagai manusia pribadi, anggota masyarakat,
warga negara, sehingga siap untuk mengikuti pendidikan selanjutnya. Pembelajaran
SETS mengajak siswa memandang segala sesuatu secara terintegrasi, sehingga
mereka dapat mengkorelasikan antara ilmu yang telah dipelajari dengan
permasalahan yang terjadi di masyarakat. Adapun teori belajar yang
digunakan dalam pendekatan SETS adalah konstruktivisme, behaviorisme,
cognitive development, dan social cognitive.
Model SETS memberi
peluang siswa untuk menjadi pusat kegiatan, melakukan pengumpulan bukti, serta
menentukan tindakan yang diambil untuk memecahkan masalah. Model pembelajaran
SETS juga melatih siswa menyelesaikan permasalahan lingkungan sekitar dengan
cara yang kreatif. Hal tersebut juga sesuai dengan orinetasi SETS yaitu
menggunakan (science) ilmu pengetahuan dan (technology) teknologi
sebagai metodologi untuk membuat keputusan terbaik dalam memecahkan masalah.
Kegiatan pembelajaran
SETS memberikan pengalaman nyata kepada siswa di lingkungan masyarakat,
khususnya dalam konteks sains dan teknologi. Didalamnya, siswa diarahkan
mengidentifikasi masalah, aktif mencari informasi, dan menemukan jawaban atas
permasalahan di lingkungan sekitar. Disisi lain, SETS juga mengajak siswa untuk
melihat permasalahan di sekitar secara lebih kompleks dan bertindak sebagai
penentu solusi.
Model pembelajaran
SETS terdiri dari 5 langkah yang diturunkan dari sintaks STS (Science,
Technology, Society), meliputi:
- Invitasi: Pada tahap ini guru memberikan isu/masalah aktual yang sedang berkembang di masyarakat sekitar yang dapat dipahami peserta didik dan dapat merangsang siswa untuk mengatasinya. Guru juga bisa menggali pendapat dari siswa yang ada kaitannya dengan materi yang akan dibahas.
- Eksplorasi: Siswa melalui aksi dan reaksinya sendiri berusaha memahami atau mempelajari masalah yang diberikan.
- Solusi: Siswa menganalisis dan mendiskusikan cara pemecahan masalah
- Aplikasi: Siswa diberi kesempatan untuk menggunakan konsep yang telah diperoleh. Dalam hal ini siswa mengadakan aksi nyata dalam mengatasi masalah yang muncul dalam tahap invitasi.
- Pemantapan konsep: Guru memberikan umpan balik/penguatan terhadap konsep yang diperoleh siswa. Dengan demikian pendekatan SETS dapat membantu siswa dalam engetahui sains, teknologi yang digunakannya serta perkembangan sains danteknologi dapat berpengaruh terhadap lingkungan dan masyarakat.
Contoh
Pembelajaran SETS
Pada pembelajaran
menggunakan pendekatan SETS siswa diminta menghubungkan antara keempat unsur
SETS, sehingga kemungkinan siswa memperoleh gambaran yang lebih jelas tentang
keterkaitan konsep tersebut dengan unsur lain dalam SETS, baik dalam bentuk
kelebihan maupun kekurangannya. Penerapan pendekatan SETS pada pembelajaran
sains, mempunyai ciri-ciri sebagai berikut:
· Siswa
diminta untuk menjelaskan keterhubungkaitan antara unsur sains yang dibahas
dalam SETS yang mempengarui berbagai keterkaitan antara unsur-unsur tersebut.
· Siswa
dibawa untuk mempertimbangkan manfaat atau kerugian menggunakan konsep sains
tersebut bila diubah dalam bentuk teknologi, lingkungan dan masyarakat.
· Siswa
dapat diajak berpikir kontruktivisme tentang SETS dari berbagai macam arah
tergantung pengetahuan dasar yang dimiliki oleh siswa yang bersangkutan.
8. Pembelajaran Berbasis Skenario
Pembelajaran berbasis
skenario adalah strategi pengajaran yang melibatkan peserta didik dalam
pengalaman nyata. Pendekatan ini meningkatkan keterlibatan peserta didik
dengan menyajikan konten dalam konteks yang memungkinkan peserta didik
mengembangkan keterampilan dan pengetahuan yang berlaku untuk situasi nyata di
masa mendatang.
Pembelajaran berbasis
skenario melibatkan skenario dunia nyata yang mendorong pembelajaran siswa.
Pembelajaran berbasis skenario memberi siswa kesempatan untuk memanfaatkan
pengalaman dan pengetahuan sebelumnya guna menyelesaikan tugas autentik.
Pembelajaran berbasis
skenario berfokus pada penyusunan pelajaran berdasarkan skenario di mana
peserta didik diminta untuk membuat keputusan dari berbagai pilihan. Umpan
balik diberikan untuk menjelaskan kebenaran pilihan mereka, sehingga peserta
didik dapat memahami prinsip-prinsip strategis melalui penerapan praktis dan
pengamatan konsekuensinya.
Elemen
Pembelajaran Berbasis Skenario
·
Skenario
realistis
·
Mengontekstualisasikan
pembelajaran dari teori ke aplikasi
·
Menggabungkan
pengambilan kembali pengalaman dan pengetahuan sebelumnya
·
Penyelesaian
tugas autentik untuk mengatasi scenario
· Tugas
autentik menunjukkan keselarasan dengan tujuan pembelajaran dan kesiapan tenaga
kerja
Fokus pembelajaran
berbasis skenario adalah penerapan pembelajaran dalam skenario dunia nyata
melalui tugas autentik untuk menunjukkan tujuan pembelajaran, kesiapan tenaga
kerja, dan keterampilan yang dapat ditransfer (misalnya, komunikasi, berpikir
kritis, dll.). Penilaian pembelajaran berbasis skenario dapat difokuskan pada
demonstrasi tujuan pembelajaran dan kesiapan tenaga kerja melalui tugas
autentik.
Penerapan
pembelajaran berbasis skenario melibatkan lima langkah utama:
1. Menganalisis Pembelajar. Memahami demografi, pengetahuan
awal, harapan, tujuan, dan aspirasi siswa untuk membuat skenario yang relevan.
2. Tinjau Tujuan Pembelajaran. Pastikan skenario selaras
dengan tujuan kursus dan mencerminkan situasi pengambilan keputusan di dunia
nyata.
3. Pilih Skenario. Pilih situasi realistis yang
menantang peserta didik, dengan fokus pada titik keputusan kritis dan informasi
yang diperlukan.
4. Pilih Struktur Skenario. Tentukan jenis skenario
(berbasis keterampilan, berbasis masalah, spekulatif, atau permainan) yang
paling sesuai dengan tujuan pembelajaran.
5. Rancang Skenario. Ciptakan cerita yang menarik dengan karakter yang dapat dipercaya, dialog yang mendalam, dan umpan balik instruksional untuk memfasilitasi pembelajaran yang efektif.
Contoh
Pembelajaran Berbasis Skenario
Seorang guru memutuskan
untuk menggunakan pembelajaran berbasis skenario dalam kursus menulis
pendidikan umum. Guru merancang skenario bagi siswa untuk memahami tulisan yang
berpusat pada audiens. Contoh skenario penulisan dapat melibatkan peristiwa
atau orang bersejarah, di mana siswa menulis surat yang memberikan nasihat
kepada orang bersejarah atau mengambil peran sebagai orang bersejarah untuk
menyarankan cara mengatasi peristiwa bersejarah tersebut. Contoh lain dari
skenario penulisan dapat melibatkan masalah sumber daya manusia di sebuah
perusahaan, di mana siswa diminta untuk membuat memo atau kebijakan untuk
mengatasi masalah tersebut. Skenario ini memberi siswa konteks dunia nyata
untuk audiens tertentu dan tujuan untuk setiap penilaian formatif.
Sumber:
https://teaching.uic.edu/cate-teaching-guides/assessment-grading-practices/authentic-assessments/
https://feedbackfruits.com/blog/what-exactly-is-collaborative-learning
https://artsintegration.com/what-is-steam-education-in-k-12-schools/
https://www.qridi.com/articles/the-ultimate-guide-to-steam-education-what-it-is-and-why-it-matters
https://theelearningcoach.com/elearning_design/design-thinking-for-instructional-design/
https://pgsd.binus.ac.id/2017/12/31/pendekatan-sets-dalam-pembelajaran-ipa/
https://www.eteachonline.com/blog/5-steps-to-implement-scenario-based-learning
0 comments:
Posting Komentar