Sesuai dengan tuntutan
pembelajaran mendalam (Deep Learning) selain prinsip pembelajaran yang
berkesadaran dan bermakna, maka terdapat juga prinsip pembelajaran yang
menggembirakan. Pembelajaran yang menggembirakan merupakan suasana belajar yang
positif, menantang, menyenangkan, dan memotivasi. Rasa senang dalam belajar
membantu peserta didik terhubung secara emosional, sehingga lebih mudah
memahami, mengingat, dan menerapkan pengetahuan. Ketika peserta didik menikmati
proses belajar, motivasi intrinsik mereka akan tumbuh, mendorong rasa ingin
tahu, kreativitas, dan keterlibatan aktif. Dengan demikian, pembelajaran membangun
pengalaman belajar yang berkesan. Bergembira dalam belajar juga diwujudkan
ketika setiap peserta didik merasa nyaman, peserta didik terpenuhi kebutuhannya
seperti pemenuhan kebutuhan fisiologis, kebutuhan rasa aman, kebutuhan kasih
sayang dan rasa memiliki, kebutuhan penghargaan, serta kebutuhan aktualisasi
diri.
Untuk menerapkan pembelajaran
yang menggembirakan salah satunya dapat dilakukan dengan ice breaking. Ice
breaking adalah kegiatan atau permainan yang dilakukan pada awal pertemuan
atau sesi untuk membantu memecah kebekuan atau kecanggungan antara peserta,
serta membangun interaksi dan komunikasi yang lebih baik di antara mereka.
Biasanya dilakukan di awal pertemuan, baik itu di kelas, seminar, pelatihan,
atau acara sosial lainnya.
Tujuan dari ice breaking
adalah menciptakan suasana yang santai, menyenangkan, dan inklusif, sehingga
memungkinkan peserta untuk merasa nyaman dan terlibat secara aktif. Ice
breaking dapat melibatkan berbagai jenis kegiatan, seperti permainan tim,
pertanyaan cepat, tantangan kreatif, atau aktivitas fisik ringan. Adapun 63 contoh di bawah ini metode pembelajaran dengan Ice Breaking yang penulis
kumpulkan dari berbagai sumber.
1. Pagi, siang, malam
Ice
breaking tepuk tangan “Pagi, Siang, Malam” juga tidak kalah seru lho. Permainan
ini bertujuan untuk menguji tingkat konsentrasi peserta.
Berikut adalah penjelasan detail
tentang cara bermainnya:
· Seorang
pemandu akan menggunakan kata-kata "Pagi", "Siang", dan
"Malam" sebagai aba-aba. Setiap kata akan disertai dengan jumlah
tepukan yang harus dilakukan oleh peserta. Misalnya, untuk "Pagi",
peserta harus melakukan satu tepukan, untuk "Siang", 2 tepukan, dan
untuk "Malam", 1/2 tepukan.
· Pemandu kemudian akan mulai menyebutkan kata-kata tersebut secara cepat dan acak, misalnya, "Pagi" (tepuk satu kali), "Malam" (tepuk 1/2 kali), "Siang" (tepuk 2 kali), dan seterusnya. Peserta harus benar-benar berkonsentrasi dan mengikuti instruksi dengan tepat.
2. Ikuti apa yang saya ucapkan!
Biasa menggunakan
kata “Ayam dan Bebek”, “Batu dan Bata” atau yang lain.
Misalnya
guru/instruktur sebutkan: “Ayam, ayam, bebek, bebek, atau bebek, bebek, ayam,
ayam”. Kemudian guru/instruktur menanyakan ada berapa ekor ayam dan bebek?
Kalau ada peserta yang menjawab beberapa ekor, berarti peserta tersebut tidak
fokus. Karena menjawab bukan mengikuti apa yang dikatakan guru/instruktur.
3. Tunjuk Jari/Pegang
Jari telunjuk
guru/instruktur diputar-putar sejajar wajah dan alihkan fokus peserta ke jari
telunjuk guru/instruktur sambil mengucapkan: “Ankat tangan dan jari telunjuknya
putar ke kanan dua kali dan ke kiri dua kali perhatikan jari telunjuk Bapak.
Coba tunjuk dahi sambil guru tunjuk dagu”. Kalau ada yang salah berarti kurang
fokus.
4. Semut dan Gajah
Semut untuk
mendeksripsikan besar, gajah mendeksripsikan kecil. Sambil bernyanyi
gajah-gajah, semut semut sambil guru berkeliling dan menunjuk salah satu siswa
untuk mendeskeripsikan gajah yang seharusnya mendeskripsikan kecil. Kalau salah
cari pasangan nya.
5. Marina menari di atas menara
Guru menjadi vocal,
siswa mengikuti saja. Marina memegang diri sendiri, menari tangan seperti
menari, di atas seperti memegang Pundak, sedangkan Menara membentuk segitiga di
atas kepala. Kemudian dilagukan kata-kata marina menari di atas Menara. Sampai
ada peserta yang salah.
6. Makan apa sekarang?
Buat dua kelompok.
Berbalas menyanyi. Kelompok A: Makan apa makan apa sekarang? Kelompok B: Makan
ayam makan ayam sekarang? Dan
seterusnya.
7. Menyambung Huruf
Misalnya guru
menyebut Harimau, kemudian guru memanggil Ahmad maka ahmad harus menyambung
kata dimulai dari U misalnya Uang, dan seterusnya.
8. Menjumlahkan Angka
1000 + 40 + 1000 + 30
+ 1000 + 20 + 1000 + 10
Berapa hasilnya?
Banyak yang menjawab
5000, karena kurang konsentrasi. Jawabannya seharus 4.100.
9. Melempar Bola Kertas
Minta setiap peserta
untuk mengambil secarik kertas dan kemudian tuliskan pertanyaan pada kertas
tersebut. Setelah itu minta siswa pertama untuk membuat bola kertas dari kertas
pertanyaan tadi dan lemparkan ke kawannya, dan kawannya itu akan membuat bola kertas
dari bola kertas kawan pertama tadi dan begitu seterusnya sampai semua kertas
sudah menjadi bola kertas semua. Baru kemudian guru mengambilnya dan diserahkan
berkeliling dan bisa sambil menggunakan music untuk menghentikan bola kertas
tadi. Ketika berhenti pada suatu anak maka siswa tersebut mengambil kulit bola
kertas tadi dan membacakan pertanyaannya dan bisa dijawab atau dibahas secara
bersama. Begitu seterusnya.
10. Berhitung dalam Gelab
Siswa berhitung
ketika menutup mata dan angka harus berurutan sesuai jumlah siswa dalam kelas.
Tapi siswa yang menyebutkan secara acak dan bila ada secara bersamaan
menyebutkan angka sama, maka diulang lagi.
11. Tebak Gaya
Guru siapkan kalimat
dari dua atau tiga kata berkaitan dengan materi yang sudah dibahas. Kemudian
minta siswa untuk memperagakan berdasarkan kalimat yang ditulis oleh guru dan
siswa lain untuk menebak.
12. Permainan Pesawat Kertas
Ini adalah salah satu
permainan pemecah kebekuan yang hanya berfungsi untuk pertemuan tatap muka.
Begini cara kerjanya.
Pertama, berikan lembaran kertas berwarna kepada anggota tim Anda dan minta
mereka menulis fakta menarik tentang diri mereka. Kemudian minta mereka membuat
pesawat kertas. Setelah mereka siap, setiap anggota tim akan melemparkan
pesawat kertasnya ke sisi lain ruangan. Ambil pesawat kertas tersebut, bacakan
dengan lantang dan mintalah mereka menebak pesawat kertas siapa itu.
13. Berdiri, Duduk
Yang ini sangat
mudah, dan sangat cocok untuk pertanyaan pemecah kebekuan ini. Cukup ajukan
pertanyaan, dan jika siswa menjawab ya, mereka akan berdiri. Jika tidak, mereka
akan duduk (atau tetap duduk). Anda dapat menjawab pertanyaan dengan cepat,
atau memperlambat untuk melihat jawaban setiap orang.
14. Pertanyaan hari ini
Setiap hari, siswa disambut dengan pertanyaan baru di papan tulis dan diharapkan untuk mulai menulis jawabannya. Ini bisa berupa pertanyaan umum tentang akhir pekan mereka atau sesuatu tentang topik kelas saat ini. Misalnya, untuk kelas sains yang mempelajari tentang tata surya, Anda dapat bertanya, "Menurutmu, apakah kita akan dapat hidup di planet lain suatu hari nanti? Mengapa atau mengapa tidak?" Siswa kemudian dapat beralih ke pasangannya dan berbagi pemikiran mereka. Setelah itu, guru dapat menyelenggarakan diskusi kelas singkat untuk menghubungkan pemikiran siswa dengan tujuan pembelajaran hari itu.
15. Dengarkan sebuah lagu
Dalam kelas seni
bahasa, mintalah siswa mengambil salinan lirik lagu saat mereka masuk. Saat
kelas dimulai, mulailah menyanyikan lagu tersebut. Siswa dapat melingkari
bagian-bagian tertentu dari lirik tersebut (kata sifat, kata ganti, dll.) saat
mereka mendengarkan. Dengan siswa yang lebih tua, Anda dapat melakukan ini
untuk kelas sejarah dan meminta mereka menganalisis makna sebuah lagu dalam
konteks sejarah tertentu. Di akhir lagu, siswa dapat berkelompok berpasangan
untuk membahas tentang apa yang menurut mereka lagu tersebut. Guru kemudian
dapat mengakhiri sesi pemecah kebekuan dengan mengaitkan musik tersebut dengan
pelajaran hari itu.
16. Proyeksikan gambar
Guru dapat
memproyeksikan foto atau komik untuk didiskusikan siswa di kelas. Guru sejarah
dapat menemukan foto lama dan membuat siswa berpikir tentang pelajaran
tersebut. Anda juga dapat meminta siswa untuk mengidentifikasi perbedaan antara
hal-hal tertentu dalam foto dengan keadaan saat ini. Sebagai tantangan
tambahan, mintalah siswa untuk menebak tahun atau dekade mana foto tersebut
diambil. Gambar-gambar ini dapat membantu siswa mengontekstualisasikan informasi
yang Anda ajarkan. Bagi pelajar visual, kegiatan ini merupakan cara yang
efektif untuk membuat fakta-fakta tertentu lebih mudah diingat.
17. Berhitung
Ide ice breaking
berikutnya adalah Berhitung. Tenang, ini bukan permainan angka yang rumit ya.
Jadi, kamu tidak akan diminta untuk menyelesaikan soal matematika yang
kompleks.
Akan tetapi, kamu
cukup menggantikan angka tertentu dengan kata "Dor!", khususnya jika
angka itu adalah kelipatan dari dua. Berikut ini cara bermainnya:
·
Pertama,
kumpulkan seluruh siswa di dalam sebuah ruangan.
·
Guru
kemudian memberikan instruksi kepada para peserta tentang aturan permainan.
·
Siswa
lalu diminta untuk mulai berhitung dari angka satu. Namun, jika terdapat angka
yang merupakan kelipatan dari dua, mereka harus menggantinya dengan kata
"Dor!" Misalnya saja, peserta pertama mulai berhitung dari angka
satu, maka orang berikutnya harus mengucapkan "Dor!" karena 2 adalah
kelipatan dari dua. Begitu seterusnya, sampai ada peserta yang salah sebut.
Guru bisa mengganti
aturan permainan dengan mengubah kelipatan angka yang harus diganti dengan
"Dor!". Contohnya, mereka dapat mengubahnya menjadi kelipatan 3 atau
4.
Permainan ini
tentunya bisa menciptakan suasana yang menyenangkan dan melatih keterampilan
berhitung.
18. Yel-yel
Contoh ice
breaking yang menarik lainnya adalah membuat yel-yel. Ini tentunya bisa
menjadi cara yang menyenangkan untuk meningkatkan semangat dan kekompakan dalam
tim.
Kendati demikian,
penting untuk melakukannya secara kompak dan riang. Dengan begitu, para peserta
bisa menciptakan suasana yang lebih menyenangkan dan membangkitkan semangat.
19. Permainan nama
Permainan pesta
klasik ini juga dapat diterapkan di kelas Anda bahkan dapat mengubahnya agar
sesuai dengan kurikulum. Tuliskan nama-nama orang terkenal (atau nama yang
terkait dengan materi pelajaran) pada catatan tempel. Siswa menempelkan catatan
tempel di dahi mereka dan berinteraksi dengan teman sekelas mereka, mengajukan
pertanyaan pemecah kebekuan yang menyenangkan untuk memahami orang seperti apa
yang mereka wujudkan. Pemecah kebekuan tim ini membantu siswa untuk lebih
rileks dan berinteraksi secara informal dengan teman sekelas mereka. Ini juga
membantu mereka mempelajari tentang tokoh yang mungkin sebelumnya tidak mereka
kenal.
20. Tampilkan klip video cepat
Mulailah kelas dengan
video yang inspiratif atau informatif! Menayangkan video adalah cara yang bagus
untuk menarik perhatian siswa dan membuat mereka berpikir tentang apa yang akan
mereka pelajari hari ini.
21. Pesawat Kertas
Setiap siswa menulis
pertanyaan perkenalan di selembar kertas. (Dorong mereka untuk berpikir kreatif
sehingga Anda tidak berakhir dengan pertanyaan yang sama berulang-ulang.)
Kemudian, mereka melipat kertas menjadi pesawat terbang (Berikut ini beberapa
petunjuk melipat pesawat terbang kertas yang dapat dicetak gratis.) dan
menghabiskan waktu satu menit untuk melemparkannya ke seberang ruangan. Setelah
itu, setiap orang mengambil sebuah pesawat terbang dan bergiliran menjawab
pertanyaan di pesawat mereka.
22. Zip, Zap, Zop
Minta semua orang
untuk membentuk lingkaran dan satu orang akan memulai. Orang pertama berkata
"zip" dan menunjuk ke anggota kelompok lainnya, yang kemudian berkata
"zap" dan menunjuk ke orang lain. Orang tersebut kemudian berkata "zop" sambil
menunjuk ke orang ketiga. Ini berlanjut dalam urutan yang berulang (zip, zap,
zop).
Siapa pun yang tidak
menyadari bahwa mereka telah ditunjuk atau tidak merespons dengan cukup cepat
akan dikeluarkan. Hal ini terus berlanjut hingga hanya beberapa siswa yang
tersisa.
23. Ha ha ha
Mulailah dengan
meminta semua siswa duduk dalam lingkaran. Pilih satu siswa untuk memulai
permainan, dan ucapkan "ha" sekali. Siswa yang berdiri di sebelahnya
kemudian mengucapkan "ha" dua kali. Mengikuti pola ini, siswa ketiga
mengucapkan "ha" tiga kali. Saat permainan berlangsung, singkirkan siswa
yang tertawa atau membuat keributan saat bukan giliran mereka. Siswa yang tidak
tertawa selama permainan menang.
24. Ninja Terhebat
Dalam permainan
pemecah kebekuan yang bergerak cepat ini , Anda mencoba (dengan ringan) memukul
tangan pemain lain dengan cukup cepat sebelum mereka menariknya dalam satu
gerakan. Setelah satu gerakan selesai, Anda harus membeku di posisi itu hingga
tiba giliran Anda lagi. Jika ninja lain berhasil memukul tangan Anda, Anda
harus meletakkan lengan itu di belakang punggung dan melanjutkan dengan satu
lengan. Jika kedua tangan Anda terkena, Anda keluar.
25. Pembekuan Alfabet
Minta semua siswa
untuk melafalkan alfabet sampai Anda berkata berhenti. Setiap siswa kemudian
harus menyebutkan sesuatu yang membuat mereka bersemangat yang dimulai dengan
huruf yang mereka hentikan. Untuk melanjutkan, ulangi ini, tetapi berhenti pada
huruf yang berbeda. Anda juga dapat melakukan pemecah keheningan ini dengan
tema yang berbeda, seperti hewan, tempat yang ingin mereka kunjungi, atau
makanan.
26. Di mana saja di dunia…
Kumpulkan kelompok
dan beri mereka waktu untuk memikirkan tiga petunjuk yang menjelaskan asal
mereka. Setelah semua orang mendapatkan tiga petunjuk, berkelilinglah ke
seluruh kelompok dan minta setiap siswa untuk mempresentasikan tiga petunjuk
mereka agar kelompok menebak asal mereka. Siswa pertama yang menebak dengan
benar (atau cukup dekat) maju berikutnya.
27. Benang Merah
Bagilah siswa ke
dalam kelompok yang terdiri dari empat orang dan minta mereka duduk bersama
dalam kelompok kecil ini. Berikan waktu lima menit bagi setiap kelompok untuk
mengobrol di antara mereka sendiri dan temukan sesuatu yang sama di antara
mereka. Bisa jadi mereka semua bermain sepak bola, atau pizza adalah makan
malam favorit mereka, atau mereka masing-masing punya kucing. Apa pun
kesamaannya, percakapan ini akan membantu mereka untuk lebih mengenal satu sama
lain. Ulangi kegiatan ini dalam kelompok baru sebanyak yang Anda suka.
28. Cerita Satu Kata
Yang ini cukup mudah.
Setiap siswa akan membantu
menyusun cerita, satu kata pada satu waktu. Setiap siswa akan menambahkan satu
kata ke dalam cerita, cobalah untuk membangunnya selama yang Anda bisa.
29. Deskripsi Karakter
Minta siswa untuk
menuliskan satu atau dua kata sifat tentang diri mereka pada stiker. Setelah
semua selesai, minta kelompok tersebut untuk mencari seseorang dengan deskripsi
yang mirip atau berlawanan.
30. Khidmat dan Hening
Pasangkan kelompok
tersebut dan minta mereka untuk berdiri saling membelakangi. Pada hitungan
ketiga, mereka harus menghadap pasangannya, saling menatap mata, dan kemudian
berusaha untuk tetap tenang dan diam. Pasangan yang tersenyum atau tertawa
terlebih dahulu harus duduk. Semua individu yang tersisa mencari pasangan baru
dan terus bermain hingga ada satu pemenang.
31. Permen Pass
Berikan semangkuk
permen yang dibungkus dengan berbagai warna, dan minta setiap siswa untuk
memilih satu saja tetapi belum memakannya. Setelah semua orang mengambil permen
mereka, beri tahu mereka bahwa mereka masing-masing harus menjawab pertanyaan
pemecah keheningan berdasarkan warna yang mereka pilih. (Misalnya, jika Anda
memilih merah, ceritakan makanan terenak yang pernah Anda makan. Jika Anda
memilih hijau, ceritakan lelucon favorit Anda.) Pastikan untuk menyembunyikan
pertanyaan sampai semua orang mendapatkan permen mereka!
32. Sebut Kategori
Ice breaking indoor lainnya adalah Sebut
Kategori. Permainan akan meminta peserta untuk menyebutkan kata-kata yang masuk
ke dalam suatu kategori tertentu.
Namun, tentu ada batas waktu yang ditetapkan ketika hendak menjawabnya. Cara bermainnya adalah sebagai berikut:
Guru menentukan kategori-kategori yang akan digunakan dalam permainan. Kategori-kategori ini bisa bervariasi, misalnya nama buah, nama kota, nama hewan, warna, dan lain sebagainya. Sebaiknya, pilih kategori-kategori yang relevan dan menarik bagi peserta.
Lalu, bagilah peserta menjadi beberapa tim, tergantung pada jumlah dan kebutuhan acaramu ya. Setiap tim harus memiliki jumlah peserta yang seimbang.
Kemudian, jelaskan aturan mainnya. Setiap tim akan diberikan waktu tertentu untuk menyebutkan sebanyak mungkin kata yang masuk ke dalam kategori yang ditentukan.
Setelah semua tim siap, guru akan memberikan kategori pertama kepada semua tim dan memulai penghitungan waktu. Setiap tim harus berusaha menyebutkan sebanyak mungkin kata yang relevan dengan kategori tersebut dalam waktu yang sudah ditentukan.
Setelah waktu yang ditentukan berakhir, hentikan permainan dan minta setiap tim untuk menghitung jumlah kata yang berhasil mereka sebutkan. Tim dengan jumlah kata terbanyak akan menjadi pemenangnya.
33. Debat Informal
Kegiatan ini
digunakan dalam berbagai situasi, termasuk ruang kelas dan konferensi. Pilih
topik yang tidak menyinggung (dan dangkal) seperti anjing vs. kucing, musim
gugur vs. musim semi, Gryffindor vs. Slytherin, atau Batman vs. Superman lalu
minta siswa pindah ke sisi ruangan yang sesuai dengan sudut pandang mereka.
Ini membantu siswa
mengetahui bahwa mereka tidak sendirian dalam keyakinan mereka, tidak peduli
seberapa remehnya keyakinan itu. Kemudian, benar-benar mencairkan suasana
dengan meminta beberapa siswa dari masing-masing pihak untuk memberikan
pernyataan singkat tentang alasan mereka memilih pihak itu pastikan untuk tidak
membiarkan siapa pun terlalu terbawa suasana.
34. Temukan Aku
Minta setiap siswa
untuk menulis fakta unik tentang diri mereka sendiri pada kartu catatan.
Kumpulkan dan campurkan kartu-kartu tersebut, lalu bagikan kembali secara acak.
Minta siswa berbaur dan mengobrol sampai semua orang menemukan orang yang cocok
dengan kartu yang mereka pegang. Anda dapat mengulanginya berulang-ulang
sehingga setiap orang memiliki kesempatan untuk bertemu dan mengobrol.
35. Saya Memilih Perguruan Tinggi Ini
Karena…
Mintalah setiap orang
membentuk lingkaran. Orang pertama akan menyebutkan nama mereka dan alasan
mengapa mereka memilih untuk kuliah di perguruan tinggi ini. Teruslah
berkeliling kelompok. Anda juga dapat mengulanginya dengan meminta setiap siswa
menyebutkan jurusan yang mereka inginkan dan alasan mereka memilihnya. Pemecah
kebekuan ini ideal untuk kelompok yang beranggotakan kurang dari 20 orang.
36. Aktivitas Bola Salju
Mintalah siswa untuk
menulis tiga hal tentang diri mereka sendiri di selembar kertas. Kemudian
mintalah mereka untuk meremas kertas tersebut hingga menyerupai bola salju.
Biarkan siswa bermain perang bola salju selama sekitar satu menit. Sekarang
setiap orang mengambil salah satu bola salju dan harus mencoba menemukan orang
yang menulis di bola salju tersebut. Setelah mereka menemukan pasangannya,
mereka harus membawa orang tersebut ke depan kelas dan menjelaskan apa yang
mereka pelajari tentang teman baru mereka dengan tiga fakta yang tertulis di
selembar kertas.
37. Potret Diri
Mintalah siswa
menggambar diri mereka sendiri. Setelah selesai, kumpulkan kertas-kertas
tersebut dan gantung agar seluruh kelas dapat melihatnya. Sekarang mintalah
siswa untuk menebak siapa seniman yang membuat setiap gambar.
38. Permainan Pertanyaan
Proses: Setiap
anggota kelompok menuliskan pertanyaan di selembar kertas - semakin konyol
pertanyaannya mempertanyakan lebih baik. Semua orang meremas kertasnya dan
menukarnya dengan orang lain membentuk lingkaran. Anggota kelompok pertama
membacakan pertanyaannya dengan lantang. Orang berikutnya harus menjawab pertanyaan
orang tersebut dengan jawaban atas pertanyaan tersebut di kertasnya sendiri.
Permainan berlanjut terus-menerus, menghasilkan banyak jawaban yang tidak masuk
akal terhadap pertanyaan-pertanyaan konyol.
Informasi Tambahan:
Kegiatan ini paling cocok dilakukan dengan kelompok yang terdiri dari 20-25
orang
39. Kamu Sangat Unik
Kegiatan ini sangat
cocok untuk siswa sekolah menengah pertama dan atas.
Mintalah siswa Anda
untuk menuliskan sebanyak mungkin fakta menarik tentang diri mereka sendiri
dalam waktu tiga menit. Beri tahu mereka bahwa setiap fakta harus unik ,
artinya fakta tersebut tidak akan dihitung jika berlaku untuk dua orang atau
lebih di kelas. Setelah tiga menit, mintalah siswa Anda untuk bergiliran
membagikan fakta mereka. Siswa akan mendapatkan poin untuk setiap fakta yang
dianggap "unik"; siswa dengan poin terbanyak menang.
40. Wawancara Diagram Venn
Mintalah siswa
berpasangan secara acak—misalnya, berdasarkan tanggal lahir atau berdasarkan
abjad. Setiap pasangan menggambar diagram Venn dan saling bercerita tentang
diri mereka.
Mintalah mereka untuk
saling mewawancarai selama sekitar 15 menit. Dorong siswa untuk berbicara
tentang hal-hal yang mereka sukai, tidak sukai, kegiatan favorit, keluarga, dan
topik-topik dasar lainnya untuk saling mengenal. Kemudian, mintalah setiap
pasangan untuk mencantumkan fakta-fakta tersebut di tempat yang tepat pada
diagram. Di akhir sesi, setiap siswa memperkenalkan pasangannya kepada seluruh
kelas.
Catatan: jika Anda
memiliki jumlah siswa ganjil, satu siswa akan berpasangan dengan Anda
berdasarkan pengelompokan acak yang sama.
41. Hewan Ternak
Untuk memainkan
"hewan ternak", berikan setiap siswa selembar kertas dengan gambar
hewan ternak di atasnya atau minta mereka mengambil kertas tersebut dari topi.
Siswa harus merahasiakan hewan yang diberikan kepada mereka. Saat Anda siap
untuk bermain, beri tahu siswa Anda untuk mulai membuat suara yang sama dengan
hewan di kertas mereka. Siswa kemudian harus mencoba menemukan teman sekelas
dengan hewan yang sama dengan mereka. Kelompok yang telah menemukan semua
pasangannya terlebih dahulu menang.
Ini adalah permainan
yang bagus untuk membantu mengatasi rasa malu di hari pertama dan membuat siswa
merasa lebih rileks di kelas. Selain itu, guru mana yang tidak senang melihat
siswanya bersenang-senang dan bersikap sedikit konyol di minggu pertama kembali
ke sekolah?
42. Empat Sudut
Permainan "empat
sudut" adalah cara yang bagus untuk membantu siswa menemukan teman sekelas
yang memiliki kesamaan dengan mereka. Aktivitas ini memang mengharuskan mereka
berlarian, jadi jika Anda akan memainkannya di kelas, saya sarankan untuk
memindahkan beberapa benda untuk memastikan siswa tidak tersandung. Mintalah
semua siswa berkumpul di tengah kelas, lalu pilih satu kategori, seperti rasa
es krim, dan tetapkan topik untuk setiap sudut yang sesuai dengan kategori
tersebut. Dengan menggunakan contoh es krim, Anda dapat membuat sudut cokelat,
sudut vanila, sudut serbat pelangi, dan sudut mint. Kemudian, setelah Anda
menentukan sudut mana yang termasuk sudut mana, mintalah siswa untuk memilih
sudut favorit mereka.
Siswa akan senang
bergerak, dan dengan memberi mereka pilihan yang terbatas, setiap orang pasti
akan menemukan seseorang yang memiliki minat yang sama. Untuk sentuhan
tambahan, Anda dapat menetapkan satu sudut sebagai sudut "tidak ada yang
disebutkan di atas" dan meminta siswa yang memilih untuk pergi ke sana
untuk berbagi jawaban pilihan mereka dengan kelas atau dengan siswa lain di
sudut itu.
43. Penyelenggara
Jika Anda tidak ingin
mengurutkan siswa berdasarkan tanggal lahir, mintalah mereka melakukannya.
Cukup suruh mereka
berbaris sesuai tanggal lahir. Mereka jelas harus berbicara satu sama lain
untuk mencari tahu. Hati-hati; akan sangat berisik dan aktif.
Setelah mereka semua
berbaris dengan benar, mintalah mereka mengurutkan diri mereka sendiri
berdasarkan kategori lain seperti tinggi badan atau huruf pertama nama mereka.
Di akhir setiap kategori, mengobrollah sebentar tentang apa yang telah
terungkap, lalu lanjutkan ke kualifikasi berikutnya.
Ini adalah salah satu
kegiatan pemecah kebekuan kelas favorit kami karena membantu siswa memecahkan
kebekuan tanpa menyadarinya. Dengan sedikit curah pendapat sebelumnya, kegiatan
ini dapat berlangsung selama satu jam pelajaran penuh.
44. Tiga jenis
Tetapkan batas waktu
dan instruksikan siswa untuk menemukan tiga siswa lain yang memiliki kesamaan
dengan mereka meskipun tidak ada yang jelas atau kasat mata, seperti warna
rambut. Idenya adalah untuk membantu mereka membuat koneksi yang mungkin tidak
langsung terlihat.
45. Pesta makan malam impian
Tanyakan siswa: Jika
Anda dapat mengundang tiga orang, baik yang masih hidup maupun yang sudah
meninggal, ke sebuah pesta makan malam, siapa saja mereka dan mengapa?
Pertanyaan ini
memungkinkan siswa untuk berbagi minat, nilai-nilai, dan tokoh-tokoh sejarah
atau tokoh-tokoh berpengaruh yang mereka kagumi. Pertanyaan ini dapat memicu
percakapan yang menarik dan memberikan wawasan tentang kepribadian setiap
siswa.
46. Jalan kenangan
Minta setiap siswa
untuk berbagi pengalaman penting atau berkesan dari masa lalu mereka, seperti
kenangan masa kecil yang menyenangkan, prestasi penting, atau kisah perjalanan
yang menarik. Hal ini memungkinkan siswa untuk terbuka tentang kehidupan mereka
dengan cara yang positif.
47. Skenario adikuasa
Tanyakan kepada
siswa, jika mereka dapat memiliki kekuatan super, apa itu dan mengapa?
Pertanyaan ini menambahkan unsur kreatif dan imajinatif ke dalam diskusi, dan
siswa dapat menjelaskan alasan di balik pilihan mereka, memberikan wawasan
tentang kepribadian mereka.
48. Jajaran Ulang Tahun
Sebutkan bulan apa
saja dalam setahun dan mintalah semua siswa yang lahir di bulan tersebut untuk
maju ke depan kelas. Terserah kepada siswa untuk memutuskan siapa yang berdiri
pertama, kedua, dst., jadi mereka berdiri dari hari pertama hingga hari terakhir
bulan tersebut. Sekarang sebutkan bulan lainnya (jangan sebutkan bulan secara
berurutan), dan mintalah siswa tersebut mencoba memposisikan diri mereka dengan
benar berdasarkan hari dan tempat mereka seharusnya berdiri sebagai satu bulan
penuh. Ini adalah cara yang bagus untuk membuat anak-anak bekerja sama dan
saling mengenal. Setelah semua anak berbaris, ujilah mereka untuk melihat
apakah mereka sudah benar.
49. Permainan “Siapakah Aku?”
Mintalah siswa untuk
membentuk lingkaran. Berikan setiap siswa secarik kertas tempel. Mintalah
setiap orang untuk menulis kata benda pada kertas tempel tersebut. Kemudian
tempelkan kertas tempel tersebut pada dahi orang yang berdiri di sebelah kanan
mereka dengan kata benda yang tertera. Sekarang mintalah siswa untuk mengajukan
pertanyaan "ya/tidak" kepada kelompok tersebut yang akan membantu
mereka menebak kata benda di dahi mereka. Jika mereka tidak menebak dengan
benar, orang di sebelah kanannya akan mengajukan pertanyaan. Teruskan hingga
semua kata benda telah ditebak, atau batas waktu Anda telah habis.
50. Tebak Emoji
Tuliskan berbagai
emoji pada kertas terpisah dan taruh di mangkuk. Siswa bergiliran memilih emoji
dan memerankannya tanpa berbicara sementara kelompok lainnya menebak apa emoji
itu. Permainan ini mendorong kreativitas, komunikasi non-verbal, dan kerja sama
tim.
51. Temukan Seseorang yang..
Buat daftar pernyataan
atau pertanyaan (misalnya, “Temukan seseorang yang memiliki makanan favorit
yang sama,” “Temukan seseorang yang memiliki saudara kandung”). Siswa berbaur
dan mencoba menemukan teman sekelas yang sesuai dengan setiap pernyataan,
menuliskan nama mereka di samping pernyataan yang sesuai. Permainan ini
mendorong interaksi, penemuan, dan menemukan kesamaan di antara teman sebaya.
52. Permainan Nama Aliteratif
Instruksikan kelompok
Anda untuk berkumpul dalam lingkaran dan memilih tema. Setiap siswa akan
memperkenalkan diri dengan menyebutkan nama mereka dan sebuah kata dalam tema
yang dimulai dengan huruf yang sama dengan nama mereka (misalnya, "Nama
saya Luke, dan saya suka lemon"). Orang berikutnya dalam barisan
mengulangi pernyataan siswa terakhir dan menambahkan pernyataan mereka sendiri.
(misalnya, Nama saya Lindsey, dan saya suka selada, dan namanya Luke, dan dia
suka lemon.”). Ini berlanjut di seluruh lingkaran hingga orang terakhir
menyebutkan nama dan kata semua orang.
53. Apel, Jeruk, dan Pisang
Apel, Jeruk, dan
Pisang adalah permainan hebat yang mendorong kelompok untuk bersatu dan hadir
sepenuhnya di suatu tempat. Ini adalah pemecah kebekuan favorit untuk digunakan
saat memulai rapat setelah makan siang di mana para peserta membutuhkan
dorongan energi fisik.
Mulailah pemecah
kebekuan Apel, Jeruk, dan Pisang dengan meminta kelompok Anda untuk berdiri
dalam lingkaran dengan tangan mereka di bahu orang di depan. Jelaskan bahwa
ketika Anda meneriakkan apel, jeruk, atau pisang, mereka harus melakukan
tindakan terkait: bergerak maju, mundur, atau berputar-putar. Ketika kelompok
merasa nyaman, campurkan dengan mengucapkan dua atau bahkan tiga kata secara
berurutan!
54. Pernahkah Anda? (Berdiri jika)
Pernahkah Anda? (juga
dikenal sebagai Berdiri jika) merupakan pemecah kebekuan yang efektif untuk
membantu kelompok mulai melihat hubungan dan berbagi sesuatu tentang diri
mereka sendiri dengan cara yang tidak terlalu menekan.
Mulailah dengan
mengajukan pertanyaan "Pernahkah Anda...?" kepada kelompok. Misalnya,
"Pernahkah Anda berkuda?" atau "Pernahkah Anda memfasilitasi
lokakarya?" Peserta akan berdiri jika mereka dapat menjawab ya untuk
pernyataan tersebut. Anda kemudian dapat memilih untuk mengajukan pertanyaan
lain yang telah disiapkan sebagai fasilitator atau mengundang salah satu orang
yang menjawab ya untuk mengajukan pertanyaan lain.
Kami sarankan untuk
mendorong gerakan jika memungkinkan, bahkan dalam lingkungan daring, meskipun
perlu diingat bahwa dalam beberapa kelompok dan lingkungan, Anda mungkin ingin
mereka menjawab tanpa berdiri. Lambaian tangan atau "Whoop!" yang
tegas juga dapat berhasil, tergantung pada tim Anda!
55. Berbaris
Berbaris adalah
permainan pemecah kebekuan cepat di mana pemain harus membentuk barisan yang
teratur tanpa diskusi atau isyarat verbal. Mulailah dengan meminta orang-orang
untuk membentuk barisan berdasarkan kriteria yang telah ditentukan sebelumnya
(seperti tinggi badan, lamanya masa kerja di perusahaan atau warna mata setiap
orang, dll.). dan minta kelompok tersebut untuk menata diri tanpa berbicara.
Dengan kelompok yang
lebih akrab, cobalah menambahkan lebih banyak kerumitan pada aktivitas berbaris
untuk mendorong tim Anda berpikir lebih mendalam. Misalnya, berbarislah sesuai
dengan jarak tempat Anda lahir. Pemecah kebekuan berbaris adalah cara yang
efektif untuk mengembangkan kolaborasi tim dan komunikasi non-verbal. Saya
sangat senang menggunakannya saat memulai sesi pelatihan dengan banyak
pembicaraan setelahnya!
56. Perjalanan Waktu
Perjalanan waktu
adalah permainan di mana tim Anda mengusulkan rencana aneh yang akan mereka
lakukan jika mereka dapat melakukan perjalanan waktu.
Untuk bermain,
mintalah tim Anda untuk menuliskan rencana perjalanan waktu di secarik kertas,
dan tempatkan secarik kertas tersebut dalam wadah yang tidak tembus pandang.
Kemudian, edarkan wadah tersebut dan mintalah setiap anggota tim untuk
mengambil kertas dan mendiskusikan apa yang tertulis di kertas tersebut. Perjalanan
waktu menunjukkan kreativitas tim Anda dan menyediakan cara yang menghibur
untuk saling mengenal lebih jauh.
57. Cerita improvisasi
Kegiatan ini merupakan
versi perbaikan dari permainan di atas.
Orang pertama
mengucapkan satu atau dua kalimat untuk memulai cerita. Orang berikutnya harus
memulai dengan "tiba-tiba", lalu mengembangkan cerita itu dengan satu
atau dua kalimat mereka sendiri, dan seterusnya. Setelah semua orang dalam
kelompok berbicara, Anda akan memiliki cerita yang liar dan tidak terduga poin
bonus jika Anda merekam aktivitas tersebut untuk dibagikan untuk latihan
membangun tim di masa mendatang!
58. Lampu merah, lampu hijau
Semua orang mungkin
tahu permainan ini dari satu taman bermain atau yang lain tetapi jika Anda
tidak tahu, tujuannya adalah agar siswa berpindah dari satu sisi ruangan ke
sisi lainnya tanpa bergerak saat melewati "lampu merah".
Minta siswa berbaris
di satu dinding dan berdiri di dinding lainnya. Saat Anda mengatakan
"lampu hijau", semua orang bebas bergerak, tetapi begitu Anda
mengatakan "lampu merah", semua orang harus berdiri diam dan jika
mereka bergerak, mereka akan keluar. Orang pertama yang mencapai dinding lainnya
menang!
59. Tebak Siapa
Untuk membuat Tebak
Siapa, berikan tiga lembar kertas kepada setiap anggota tim dan minta siswa
untuk menulis sedikit cerita pribadi di setiap lembar. Dorong peserta untuk
berbagi fakta yang unik, menarik, dan mengejutkan. Lipat kertas-kertas
tersebut, taruh di mangkuk, dan bacakan dengan suara keras satu per satu. Minta
anggota tim lainnya menebak penulis fakta tersebut. Setelah semua pemain
menebak, mintalah anggota tim yang membagikan fakta tersebut untuk
memperkenalkan diri dan berbagi informasi lebih lanjut. Latihan ini dapat
menghasilkan diskusi yang menghibur karena siswa akan mempelajari hal-hal kecil
yang tidak banyak diketahui tentang satu sama lain.
60. Debat Sekoci Penyelamat
Debat Sekoci
Penyelamat merupakan kegiatan pemecah kebekuan berenergi tinggi yang menantang
para peserta untuk berpikir kritis, berkomunikasi secara persuasif, dan membuat
keputusan kolektif di bawah tekanan.
Mulailah dengan
membagi siswa ke dalam kelompok-kelompok kecil, lalu berikan mereka skenario:
sekoci penyelamat sedang tenggelam, dan hanya sejumlah kecil orang yang dapat
bertahan di dalamnya. Setiap peserta berperan sebagai karakter yang berbeda seperti
dokter, seniman, ilmuwan, atau atlet dan harus berdebat tentang alasan mereka
harus diselamatkan. Kelompok tersebut kemudian berdebat dan memutuskan siapa
yang akan bertahan dan siapa yang harus meninggalkan sekoci penyelamat.
Debat Sekoci
Penyelamat sering kali memicu diskusi yang hidup sekaligus mendorong kerja sama
tim, pemikiran cepat, dan penalaran strategis. Ini adalah cara yang bagus untuk
melibatkan kelompok besar dengan segera, yang mendorong percakapan yang
menyenangkan dan bermakna.
61. Aktivitas Pulau Terpencil
Aktivitas Pulau
Terpencil adalah latihan membangun tim klasik yang menguji keterampilan
memecahkan masalah dan negosiasi. Siswa membayangkan diri mereka terdampar di
pulau terpencil dan harus memilih sejumlah barang (dari daftar yang disediakan)
untuk bertahan hidup. Apa yang menarik? Mereka harus membuat keputusan ini
sebagai sebuah kelompok, yang memerlukan diskusi, persuasi, dan kompromi.
Aktivitas pulau
terpencil sering kali dapat memicu perdebatan yang seru saat anggota tim
memprioritaskan kebutuhan, mempertahankan pilihan mereka, dan belajar menemukan
titik temu. Ini adalah cara yang menyenangkan untuk mengeksplorasi berbagai
perspektif, melatih pemikiran kritis, dan meningkatkan pengambilan keputusan
kelompok di bawah tekanan.
62. Kecerdasan Pulau Terpencil
Salah satu teori
paling menarik dalam psikologi adalah Teori Kecerdasan Ganda Gardner, yang
menyatakan bahwa manusia memiliki berbagai kemampuan dan bakat, yang dikenal
sebagai kecerdasan. Permainan pemecah keheningan untuk mahasiswa ini mengacu
pada Teori Gardner, dan meminta tim Anda untuk memilih orang-orang yang akan
meninggalkan pulau terpencil berdasarkan seberapa berguna kecerdasan ini bagi
kelangsungan hidup.
Delapan kecerdasan
Gardner adalah: Visual-spasial; Linguistik-verbal; Antar pribadi; Intrapersonal;
Logika-matematis; Musikal; Kinestetik tubuh; dan Naturalis
Dalam permainan ini,
delapan orang, yang masing-masing mewakili kecerdasan yang berbeda, terdampar
di sebuah pulau terpencil. Karena pulau tersebut memiliki sumber daya yang
terbatas, tim Anda harus memutuskan urutan pemusnahan orang-orang tersebut,
untuk memastikan kelangsungan hidup. Perdebatan yang berasal dari Kecerdasan
Pulau Terpencil sangat bagus untuk mempelajari prioritas dan proses berpikir
rekan kerja Anda.
63. Latihan Membangun Kekuatan
Latihan Membangun
Kekuatan merupakan pemecah kebekuan yang ampuh yang mendorong anggota tim untuk
mengenali dan merayakan kekuatan masing-masing. Peserta bergiliran berbagi
kualitas atau keterampilan positif yang mereka amati pada rekan kerja mereka,
dengan menyoroti contoh-contoh spesifik agar umpan balik menjadi bermakna.
Kegiatan ini
menumbuhkan budaya menghargai, meningkatkan moral tim, dan membantu setiap
individu merasa dihargai atas kontribusinya. Ini adalah cara sederhana namun
ampuh untuk memperkuat dinamika tim dan membangun rasa percaya diri.
Sumber:
https://www.weareteachers.com/middle-school-icebreakers/
https://tophat.com/blog/classroom-icebreakers/
https://www.sessionlab.com/blog/icebreaker-games/
https://sapro.moderncampus.com/blog/60-awesome-icebreakers-for-orientation-and-beyond
0 comments:
Posting Komentar