Minggu, 25 April 2021

MENDESAIN ULANG LABORATORIUM KOMPUTER SEPERTI LABORATORIUM MULTI MEDIA UNTUK PEMBELAJARAN

Pengantar

Di dalam Permendikbud No 24 Tahun 2007 yang merupakan Permendikbud yang mengatur standar sarana dan prasarana tidak ada menyebutkan adanya laboratorium multi media. Namun kita tahu bersama bahwa standar yang dikeluarkan oleh pemerintah melalui kemdikbud merupakan standar minimal yang harus dimiliki oleh satuan pendidikan. Jadi menurut penulis boleh saja suatu satuan pendidikan mempunyai atau mendesain ulang laboratorium komputernya untuk dijadikan laboratorium multi media yang bisa dipakai untuk pembelajaran bagi siswa. Sambil juga menunggu Permendikbud yang baru tentang standar sarana dan prasarana.

Karena kegiatan multi media dapat mendorong siswa untuk bekerja dalam kelompok, mengungkapkan pengetahuannya dengan berbagai cara, memecahkan masalah, merevisi karya sendiri, dan mengkonstruksi pengetahuan. Sehinggga keuntungan mengintegrasikan Multi-media di kelas sangat banyak.

Ada beberapa alasan sekolah perlu melakukan desain ulang laboratorium komputer menjadi laboratorium multi media, antara lain adalah sebagai berikut:

1.   Sejak tahun ini (2021) ujian nasional sudah ditiadakan dan diganti dengan ujian satuan pendidikan/ujian sekolah dengan berbagai macam dan model penilaian. Sehingga laboratorium komputer secara keseluruhan kurang terpakai jadinya. Paling-paling nanti laboratorium komputer hanya untuk kegiatan Seleksi Kompetisi Sains Nasional (KSN) dan Asesmen Nasional dan setelah itu tidak digunakan lagi kecuali hanya untuk pembelajaran informatika.

2. Pembelajaran ke depan lebih mengutamakan pendekatan pembelajaran diferensiasi. Diferensiasi adalah suatu pendekatan sistematis untuk merancang kurikulum dan instruksi pembelajaran bagi siswa yang beragam kemampuannya, minatnya serta kebutuhan belajarnya. Pada pendekatan ini sekolah harus menyiapkan sarana pembelajaran sesuai dengan bakat dan minatnya ataupun sampai ke jenis kecerdasannya. Sehingga untuk dijadikan model maka dimulai dari laboratorium multi media ini sebelum semua kelas mengakomodasi beragamnya kebutuhan siswa dalam pembelajaran. Ideal nya sesuai dengan bakat, minat, dan jenis kecerdasan siswa maka di dalam kelas ada pusat-pusat belajar sesuai dengan karakteristik setiap siswa tersebut.

3.  Perkembangan teknologi informasi sudah semakin pesat dan hal ini berdampak terhadap teknologi dalam pembelajaran yang lebih cenderung dengan teknologi bergerak/mobil seperti handphone/gadget, laptop atau peralatan lainnya yang sudah terhubung dengan jaringan internet yang memungkinkan terakses secara global. Sehingga kalau laboratorium komputer tidak didesain ulang maka akan mubazir karena akan jarang digunakan untuk pembelajaran.

Sebenarnya ada beberapa alasan lain misalnya bagi sekolah yang banyak peminatnya ketika PPDB bisa juga laboratorium multi media ini dijadikan kelas pembelajaran.

Maka berdasarkan alasan-alasan di atas maka sebaiknya satuan pendidikan sudah semestinya mendesain ulang laboratorium komputernya seperti laboratorium multi media. Untuk penjelasan selanjutnya kita bahas mengenai laboratorium multi media mulai dari defenisi dan sampai cara mendesain laboratorium multi media tersebut yang dapat digunakan untuk pembelajaran.

Definisi Multimedia

Weidong Xhang (2003) mendefinisikan "Multimedia adalah topik hangat dalam pendidikan karena mewakili teknologi terbaru dan memperkenalkan ke dalam kelas cara berpikir yang benar-benar baru tentang kurikulum, interaksi dengan siswa, dan bahkan sifat pembelajaran itu sendiri."

Multimedia dapat berarti segala jenis file atau dokumen, baik teks atau spreadsheet yang memiliki efek audio / video atau "kafe informasi interaktif" apapun itu, itu pasti teknologi yang paling menjanjikan dalam pendidikan.

Pengertian Laboratorium Multimedia

Laboratorium multimedia merupakan ruang pamer yang menampilkan teknologi multimedia terkini yaitu perangkat keras dengan perangkat lunak, termasuk alat dan aplikasi. Kamus oxford mendefinisikan "pusat sumber belajar sebagai tempat di mana persediaan sumber atau persediaan bahan atau aset dikumpulkan".

Arti Laboratorium Multimedia

Ada banyak definisi laboratorium multimedia yang sebagian dari kita dapat ingat ketika multimedia dimaksudkan menggunakan infokus dan ada papan interaktifnya. Namun kita akan mendefinisikan laboratorium / ruang kelas multimedia sebagai integrasi teks, grafik, animasi, suara, dan / atau video.

Menggunakan definisi multimedia yang sangat luas ini, multimedia dalam format kelas dapat menyertakan presentasi Power Point yang dibuat oleh guru/siswa, perangkat lunak komersial (seperti ensiklopedia multimedia) yang digunakan untuk referensi atau instruksi, atau kegiatan yang secara langsung melibatkan siswa dalam menggunakan multimedia untuk membangun dan menyampaikan pengetahuan. Untuk tujuan utama multimedia memiliki fokus pada keterlibatan siswa dalam penggunaan multimedia untuk membangun dan menyampaikan pengetahuan.

Contoh Multimedia di Laboratorium Kelas

Siswa menggunakan perangkat lunak pemetaan konsep (seperti Inspirasi) untuk bertukar pikiran. Siswa menggunakan spreadsheet atau kalkulator grafik untuk merekam data dan menghasilkan grafik. Sekelompok kecil siswa membuat film digital untuk mendemonstrasikan suatu prosedur. Situs web kelas yang menampilkan karya seni siswa. Siswa memindai tangan mereka dan mengimpor gambar ke PowerPoint untuk presentasi tentang sidik jari.

Multimedia dapat merangsang lebih dari satu indera pada satu waktu, dan dengan melakukan itu, mungkin lebih banyak mendapatkan perhatian dan menahan perhatian.

Laboratorium/Kelas Multi-media yang canggih, bisa juga disebut 'SMART ROOM' memberikan para guru dan siswa teknologi terbaru yang tersedia dalam proses belajar-mengajar. Fasilitas internet 24 jam membantu guru membawa dunia itu sendiri ke dalam kelas. Penggunaan Teknologi Informasi di dalam kelas membuat pembelajaran menjadi lebih individual, interaktif, fleksibel, permanen dan kreatif. Ini melengkapi guru dengan keterampilan pedagogis; jadikan mereka progresif, kompeten, dan banyak akal. Proses belajar mengajar juga diperkuat dengan alat bantu audio visual seperti peta, model, proyektor biasa, televisi dan video. Video pendidikan diputar secara teratur kepada siswa dengan berbagai mata pelajaran.

Multimedia dalam pendidikan merupakan format penyajian informasi dengan menggunakan kombinasi gambar, suara, audio dan teks. Menurut Florida Center for Instructional Technology, "Kegiatan multimedia mendorong siswa untuk bekerja dalam kelompok, mengekspresikan pengetahuan mereka dalam berbagai cara, memecahkan masalah, merevisi pekerjaan mereka, dan membangun pengetahuan."

Proyek berbasis multimedia telah menjadi hal biasa di ruang kelas sekolah. Kurikulum teknologi sekolah memasukkan presentasi multimedia sebagai keterampilan wajib bagi siswa. Ada beberapa sekolah menggunakan laboratorium multi media sebagai sarana produktivitas untuk membuat dokumen yang efektif, seperti peragaan slide, poster, presentasi multimedia, buletin, brosur, atau laporan, untuk audiens yang ditentukan.

Kegiatan multimedia mendorong siswa untuk bekerja dalam kelompok, mengungkapkan pengetahuannya dengan berbagai cara, memecahkan masalah, merevisi karya sendiri, dan mengkonstruksi pengetahuan. Banyak keuntungan dari mengintegrasikan multimedia di dalam kelas. Melalui partisipasi dalam kegiatan multimedia, siswa dapat mempelajari: Keterampilan dunia nyata yang berkaitan dengan teknologi. 

Sebagai sarana penyampaian yang fleksibel, multimedia memiliki banyak hal yang ditawarkan. Ini memungkinkan sejumlah besar informasi yang akan tersedia untuk digunakan setiap siswa pada waktu dan tempat mereka pilih. Materi dapat dipilih dan diatur untuk memasukkan representasi konten yang berbeda termasuk penggunaan komponen interaktif seperti simulasi dan tes, sehingga meningkatkan kesempatan bagi pelajar untuk mengembangkan pemahaman yang lebih menyeluruh.

Langkah-langkah Pelaksanaan Kegiatan Multimedia

Menerapkan kegiatan multimedia di lingkungan kelas membutuhkan beberapa perencanaan. Steven Covey menawarkan nasihat ini dalam bukunya, Seven Habits of Highly Effective People: “Memulai dengan tujuan akhir berarti memulai dengan pemahaman yang jelas tentang tujuan Anda. Artinya mengetahui ke mana Anda akan pergi sehingga Anda lebih memahami di mana Anda sekarang sehingga langkah yang Anda ambil selalu ke arah yang benar. ” Mengadopsi nasihat tersebut untuk pelaksanaan kegiatan multimedia berarti bahwa Anda harus mulai dengan menentukan hasil yang diinginkan dan menentukan bagaimana mereka akan diukur, dan, kemudian, merancang kegiatan pembelajaran. Ini sering disebut sebagai "Desain Mundur" karena prosesnya dimulai dengan hasil dan ukuran penilaian (Wiggins dan McTighe, 1998).

Fungsi laboratorium Multimedia

    Untuk menyediakan sarana untuk mengintegrasikan teknologi pendidikan ke dalam kurikulum.

   Untuk membuat aplikasi kelas yang berpusat pada peserta didik dan yang mendukung standar kurikulum tinggi untuk semua siswa.

      Untuk membekali siswa dengan pengetahuan kerja tentang dunia teknologi.

       Untuk mengembangkan pemahaman dan kemampuan untuk menangani alat.

   Bahan dan proses yang tidak terpisahkan dengan sistem teknologi seperti komunikasi, produksi, tenaga / energi dan sistem transportasi.

    Untuk mengajar siswa untuk menerapkan pengetahuan, alat dan keterampilan dalam merancang, membangun dan mengevaluasi solusi untuk masalah teknis dunia nyata.

    Untuk memfasilitasi desain dan fabrikasi kebutuhan bahan ajar dan perangkat lunak untuk pengajaran di kelas.

   Untuk memilih, memperoleh, membeli dan menyimpan sumber belajar untuk Pusat Sumber Pembelajaran.

  Untuk mengklasifikasikan dan mengindeks materi agar mudah diambil dan mengganti yang sudah ketinggalan zaman dan material yang berlebihan.

 

Manfaat Menggunakan Laboratorium Multimedia

Manfaat Menggunakan Laboratorium Multimedia dalam Pendidikan: "Multimedia dapat merangsang lebih dari satu indera pada satu waktu, dan dengan melakukan itu, mungkin lebih menarik perhatian dan menahan perhatian"

Manfaat bagi siswa:

• Menarik dan memotivasi.

• Memberi kesempatan untuk mencoba hal-hal baru.

• Memasukkan keterampilan berguna tambahan ke dalam kurikulum.

• Meningkatkan kesempatan belajar berbasis proyek.

• Menyediakan aksesibilitas ruang kelas di luar kelas.

• Manfaat pelajar audio / visual.

• Menarik dan mudah diatur bagi siswa berkebutuhan khusus/siswa berisiko.

• Memungkinkan untuk memamerkan karya siswa.

Manfaat bagi Guru:

  Memungkinkan guru untuk mengubah pelajaran yang berpusat pada guru menjadi berpusat pada siswa.

   Memberikan lebih banyak kesempatan kepada guru untuk menjadi fasilitator.

    Mudah beradaptasi dengan semua level pembelajaran.

    Mengurangi masalah manajemen kelas.

    Memberikan kesempatan bagi siswa untuk memiliki audiens yang 'nyata'.

    Menempatkan tanggung jawab kembali pada siswa.

    Memungkinkan guru untuk mengatasi keterbatasan fotokopi.

    Menyediakan forum untuk berbagi dan umpan balik guru.

Manfaat untuk Orang Tua:

  Memungkinkan orang tua untuk memantau pekerjaan rumah dan tugas yang akan datang.

    Membantu orang tua merasa lebih terhubung.

    Menawarkan tempat kepada orang tua untuk melihat karya siswa.

Sumber Belajar di Laboratorium Multimedia

Sumber Perpustakaan Buku Teks, Referensi, Ensiklopedia, Koran, Majalah Pendidikan, Berkala dan Jurnal.

Fasilitas perangkat keras seperti Epidiascope, LCD projector, Microscopes, Television, videocassette player, Tape Recorder, Radio, Computers-monitor CPU's Printers, Scanners.

Peta Perangkat Lunak, Bagan, Foto, Poster, Mikrofilm, video, Setrip Film, Materi Pengajaran.

Berbagai jenis papan  tulis, papan magnet, papan pasak, papan buletin dll.

Alat Laboratorium Multimedia

1.     Perangkat Keras Komputer

Multimedia membutuhkan sistem komputer kelas atas. Suara, gambar, animasi, dan terutama video, merupakan data dalam jumlah besar, yang melambat, atau bahkan mungkin tidak cocok dengan komputer kelas bawah. Tidak seperti file teks sederhana yang dibuat dengan pengolah kata, paket multimedia memerlukan komputer berkualitas baik.

Saat merender video, misalnya, komputer dengan CPU lambat membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan tugasnya sehingga siswa menjadi bosan dan kehilangan minat pada proyek mereka. Demikian pula, komputer tanpa ruang hard drive yang cukup tidak dapat menyimpan file video berukuran besar. Umumnya, komputer desktop bekerja paling efisien dengan file multimedia yang besar. Namun, laptop kelas atas dapat dikonfigurasi untuk bekerja dengan baik dengan aplikasi multimedia.

2.     Perangkat Lunak Komputer

Perangkat lunak multimedia adalah komponen kunci dari perangkat multimedia di kelas. Komputer berkemampuan multimedia harus dimuat dengan perangkat lunak pengedit audio, video dan gambar. Presentasi multimedia berkisar dari podcast berbasis audio hingga animasi flash hingga video digital. Berbagai macam perangkat lunak multimedia komersial tersedia serta banyak aplikasi multimedia sumber terbuka gratis yang cocok untuk digunakan di ruang kelas. Banyak tutorial pendidikan gratis tersedia untuk digunakan oleh guru dan siswa.

3.     Perangkat Keras Lainnya

Ruang kelas multimedia membutuhkan sejumlah perangkat elektronik selain komputer dan perangkat lunak.

Peralatan ruang kelas yang umum termasuk kamera digital, pemindai, kamera video, pemutar DVD, perekam audio dan proyektor LCD. Juga perangkat yang dapat digunakan di kelas multimedia termasuk telepon seluler dan iPod. Alat-alat ini membutuhkan pelatihan guru dan siswa untuk penggunaan yang efektif. Proyek multimedia mungkin memerlukan semua atau beberapa perangkat ini tergantung pada sifat proyek dan tingkat keahlian serta usia siswa.

4.     Papan Tulis Interaktif

Guru menggunakan papan tulis interaktif sebagai alat pengajaran dan perangkat presentasi.

Papan tulis interaktif terlihat seperti papan tulis tradisional, tetapi merespons sentuhan pena atau jari khusus. Layar komputer diproyeksikan ke papan tulis dan guru memanipulasi komputer dari papan tulis interaktif. Beberapa papan tulis menggunakan teknologi nirkabel, yang membuatnya ideal untuk digunakan dengan komputer berkemampuan nirkabel.

 

Cara MenyiapkanLlaboratorium Multi Media

Tujuan utama dari laboratorium multimedia ada dua: 1) untuk memberikan dukungan teknologi untuk semua kegiatan akademik, 2) untuk memfasilitasi pelatihan guru dalam integrasi yang efektif ke teknologi dalam proses belajar mengajar.

Ada tiga komponen laboratorium multimedia:

1.     Model Ruang Kelas Elektronik

Sekolah masa depan semuanya akan menggunakan 'Elektronik'. Dalam model kelas elektronik, prediksi itu siswa akan melihat dan mendengar guru di komputer dengan tren 'pembelajaran jarak jauh'. Tegaskan bahwa siswa akan mengakses 'ruang kelas' di komputer mereka dan belajar pada waktu yang sesuai bagi mereka.

Model tata letak ruang kelas dengan bekal media elektronik. Layar Proyeksi Blackboard Demonstration Table, LCD / Projector, Area Tempat Duduk Siswa, Papan Magnetik, Papan Buletin, TV / VCR. Model ruang ini dapat dilihat pada gambar di bawah.


2.     Ruang Presentasi Multimedia

Ruang presentasi multimedia yang ideal harus memiliki setidaknya komputer, konektivitas Internet, VCP, LCD, sistem proyeksi video, Film strip Proyektor, dll. Ruangan harus memiliki pengaturan tipe konferensi di mana orang dapat duduk di sekitar tengah. tabel dan perimeter luar jika perlu.

 

3.     Stasiun Multimedia Seluler:

Komputer, VCP, LCD, dan Sistem Proyeksi Video dipasang pada gerobak seluler dan dapat dipindahkan dari satu ruang kelas ke ruang kelas lain untuk presentasi / demonstrasi multimedia. Kreual (1998) mengatakan "laboratorium sekolah teknologi pendidikan yang hebat akan mencakup:

  Meja dan kursi ergonomis "Ukuran anak", jumlah komputer yang memadai dengan memori maksimum

    Kepala telepon untuk setiap komputer

    Printer / pemindai untuk setiap komputer

    Akses Internet secepat mungkin

    Stasiun guru dengan papan terpasang untuk presentasi LCD

    Ruang kerja untuk kerja kolaboratif kelompok kecil

    Pencahayaan yang memadai dan peredaran suara sirkulasi udara

    Suasana cerah, penuh warna, dan meriah.

 

Kesimpulan

Tujuan akhir dari setiap rencana teknologi pendidikan harus mencerminkan dua maksud, akses yang adil ke teknologi untuk semua siswa dan pendidik, dan tingkat teknologi pendidikan yang sebanding untuk semua sekolah.

Dalam mendirikan Pusat Sumber Daya Teknologi Pendidikan, tiga aspek harus diperhatikan. Penentuan peralatan yang dibutuhkan - perangkat keras dan perangkat lunak. Mengamankan dana yang dibutuhkan untuk menutupi biaya awal seperti pemeliharaan dan bantuan teknis. Memberikan pengembangan profesional bagi pendidik agar teknologi dimanfaatkan dan diterapkan secara bermakna. Dengan demikian teknologi bisa menjadi kekuatan itu menyamakan kesempatan pendidikan bagi semua anak tanpa memandang lokasi dan faktor sosial dan ekonomi.

Sumber:

Barot,Ektaben.2013. The Science and Essential of Multi-Media Laboratory. International Journal of Research In Humanities and Social Sciences. Gujarat Arts & Science College, Ahmadabad. Gujarat India. Vol. 1, Issue:1, March 2013.


0 comments:

Posting Komentar