Pengantar
Di dalam
Permendikbud No 24 Tahun 2007 yang merupakan Permendikbud yang mengatur standar
sarana dan prasarana tidak ada menyebutkan adanya laboratorium multi media.
Namun kita tahu bersama bahwa standar yang dikeluarkan oleh pemerintah melalui
kemdikbud merupakan standar minimal yang harus dimiliki oleh satuan pendidikan.
Jadi menurut penulis boleh saja suatu satuan pendidikan mempunyai atau
mendesain ulang laboratorium komputernya untuk dijadikan laboratorium multi media
yang bisa dipakai untuk pembelajaran bagi siswa. Sambil juga menunggu Permendikbud
yang baru tentang standar sarana dan prasarana.
Karena kegiatan multi media dapat mendorong siswa untuk
bekerja dalam kelompok, mengungkapkan pengetahuannya dengan berbagai cara,
memecahkan masalah, merevisi karya sendiri, dan mengkonstruksi pengetahuan. Sehinggga keuntungan mengintegrasikan Multi-media di kelas sangat banyak.
Ada beberapa alasan sekolah perlu melakukan desain ulang
laboratorium komputer menjadi laboratorium multi media, antara lain adalah
sebagai berikut:
1. Sejak tahun
ini (2021) ujian nasional sudah ditiadakan dan diganti dengan ujian satuan
pendidikan/ujian sekolah dengan berbagai macam dan model penilaian. Sehingga laboratorium
komputer secara keseluruhan kurang terpakai jadinya. Paling-paling nanti laboratorium
komputer hanya untuk kegiatan Seleksi Kompetisi Sains Nasional (KSN) dan
Asesmen Nasional dan setelah itu tidak digunakan lagi kecuali hanya untuk
pembelajaran informatika.
2. Pembelajaran
ke depan lebih mengutamakan pendekatan pembelajaran diferensiasi. Diferensiasi adalah suatu pendekatan sistematis untuk
merancang kurikulum dan instruksi pembelajaran bagi siswa yang beragam
kemampuannya, minatnya serta kebutuhan belajarnya. Pada pendekatan ini sekolah
harus menyiapkan sarana pembelajaran sesuai dengan bakat dan minatnya ataupun
sampai ke jenis kecerdasannya. Sehingga untuk dijadikan model maka dimulai dari
laboratorium multi media ini sebelum semua kelas mengakomodasi beragamnya
kebutuhan siswa dalam pembelajaran. Ideal nya sesuai dengan bakat, minat, dan
jenis kecerdasan siswa maka di dalam kelas ada pusat-pusat belajar sesuai
dengan karakteristik setiap siswa tersebut.
3. Perkembangan teknologi informasi sudah semakin pesat dan hal ini berdampak terhadap teknologi dalam pembelajaran yang lebih cenderung dengan teknologi bergerak/mobil seperti handphone/gadget, laptop atau peralatan lainnya yang sudah terhubung dengan jaringan internet yang memungkinkan terakses secara global. Sehingga kalau laboratorium komputer tidak didesain ulang maka akan mubazir karena akan jarang digunakan untuk pembelajaran.
Sebenarnya ada beberapa alasan lain misalnya bagi sekolah yang
banyak peminatnya ketika PPDB bisa juga laboratorium multi media ini dijadikan
kelas pembelajaran.
Maka berdasarkan alasan-alasan di atas maka sebaiknya satuan pendidikan sudah semestinya mendesain ulang laboratorium komputernya seperti laboratorium multi media. Untuk penjelasan selanjutnya kita bahas mengenai laboratorium multi media mulai dari defenisi dan sampai cara mendesain laboratorium multi media tersebut yang dapat digunakan untuk pembelajaran.
Definisi Multimedia
Weidong Xhang (2003) mendefinisikan
"Multimedia adalah topik hangat dalam pendidikan karena mewakili teknologi
terbaru dan memperkenalkan ke dalam kelas cara berpikir yang benar-benar baru
tentang kurikulum, interaksi dengan siswa, dan bahkan sifat pembelajaran itu
sendiri."
Multimedia dapat berarti segala jenis file atau dokumen, baik teks atau spreadsheet yang memiliki efek audio / video atau "kafe informasi interaktif" apapun itu, itu pasti teknologi yang paling menjanjikan dalam pendidikan.
Pengertian Laboratorium Multimedia
Laboratorium multimedia merupakan ruang pamer yang menampilkan teknologi multimedia terkini yaitu perangkat keras dengan perangkat lunak, termasuk alat dan aplikasi. Kamus oxford mendefinisikan "pusat sumber belajar sebagai tempat di mana persediaan sumber atau persediaan bahan atau aset dikumpulkan".
Arti Laboratorium Multimedia
Ada banyak definisi laboratorium multimedia
yang sebagian dari kita dapat ingat ketika multimedia dimaksudkan menggunakan infokus dan
ada papan interaktifnya. Namun kita akan
mendefinisikan laboratorium / ruang kelas multimedia sebagai integrasi teks, grafik, animasi, suara, dan
/ atau video.
Menggunakan definisi multimedia yang sangat luas ini, multimedia dalam format kelas dapat menyertakan presentasi Power Point yang dibuat oleh guru/siswa, perangkat lunak komersial (seperti ensiklopedia multimedia) yang digunakan untuk referensi atau instruksi, atau kegiatan yang secara langsung melibatkan siswa dalam menggunakan multimedia untuk membangun dan menyampaikan pengetahuan. Untuk tujuan utama multimedia memiliki fokus pada keterlibatan siswa dalam penggunaan multimedia untuk membangun dan menyampaikan pengetahuan.
Contoh Multimedia di Laboratorium Kelas
Siswa menggunakan perangkat lunak pemetaan
konsep (seperti Inspirasi) untuk bertukar pikiran. Siswa menggunakan
spreadsheet atau kalkulator grafik untuk merekam data dan menghasilkan grafik.
Sekelompok kecil siswa membuat film digital untuk mendemonstrasikan suatu
prosedur. Situs web kelas yang menampilkan karya seni siswa. Siswa memindai
tangan mereka dan mengimpor gambar ke PowerPoint untuk presentasi tentang sidik
jari.
Multimedia dapat merangsang lebih dari satu
indera pada satu waktu, dan dengan melakukan
itu, mungkin lebih banyak mendapatkan perhatian dan menahan perhatian.
Laboratorium/Kelas
Multi-media yang canggih, bisa juga disebut 'SMART ROOM' memberikan para guru dan siswa teknologi terbaru yang
tersedia dalam proses belajar-mengajar. Fasilitas internet 24 jam membantu guru
membawa dunia itu sendiri ke dalam kelas. Penggunaan Teknologi Informasi di
dalam kelas membuat pembelajaran menjadi lebih individual, interaktif,
fleksibel, permanen dan kreatif. Ini melengkapi guru dengan keterampilan
pedagogis; jadikan mereka progresif, kompeten, dan banyak akal. Proses belajar
mengajar juga diperkuat dengan alat bantu audio visual seperti peta, model,
proyektor biasa, televisi dan video. Video pendidikan diputar secara teratur kepada siswa dengan berbagai mata pelajaran.
Multimedia dalam pendidikan merupakan
format penyajian informasi dengan menggunakan kombinasi gambar, suara, audio dan teks. Menurut
Florida Center for Instructional Technology, "Kegiatan multimedia mendorong
siswa untuk bekerja dalam kelompok, mengekspresikan pengetahuan mereka dalam
berbagai cara, memecahkan masalah, merevisi pekerjaan mereka, dan membangun
pengetahuan."
Proyek berbasis multimedia telah menjadi hal biasa di ruang kelas sekolah. Kurikulum teknologi sekolah memasukkan presentasi multimedia sebagai keterampilan wajib bagi siswa. Ada beberapa sekolah menggunakan laboratorium multi media sebagai sarana produktivitas untuk membuat dokumen yang efektif, seperti peragaan slide, poster, presentasi multimedia, buletin, brosur, atau laporan, untuk audiens yang ditentukan.
Kegiatan multimedia mendorong siswa untuk bekerja dalam kelompok, mengungkapkan pengetahuannya dengan berbagai cara, memecahkan masalah, merevisi karya sendiri, dan mengkonstruksi pengetahuan. Banyak keuntungan dari mengintegrasikan multimedia di dalam kelas. Melalui partisipasi dalam kegiatan multimedia, siswa dapat mempelajari: Keterampilan dunia nyata yang berkaitan dengan teknologi.
Sebagai sarana penyampaian yang fleksibel,
multimedia memiliki banyak hal yang ditawarkan. Ini memungkinkan sejumlah besar informasi yang akan tersedia untuk
digunakan setiap siswa pada waktu dan tempat mereka pilih. Materi dapat dipilih dan diatur
untuk memasukkan representasi konten yang berbeda termasuk penggunaan komponen interaktif
seperti simulasi dan tes, sehingga meningkatkan kesempatan bagi pelajar untuk mengembangkan
pemahaman yang lebih menyeluruh.
Langkah-langkah Pelaksanaan Kegiatan Multimedia
Menerapkan kegiatan multimedia di
lingkungan kelas membutuhkan beberapa perencanaan. Steven Covey menawarkan
nasihat ini dalam bukunya, Seven Habits of Highly Effective People: “Memulai
dengan tujuan akhir berarti memulai dengan pemahaman yang jelas tentang tujuan
Anda. Artinya mengetahui ke mana Anda akan pergi sehingga Anda lebih memahami
di mana Anda sekarang sehingga langkah yang Anda ambil selalu ke arah yang
benar. ” Mengadopsi nasihat tersebut untuk pelaksanaan kegiatan multimedia
berarti bahwa Anda harus mulai dengan menentukan hasil yang diinginkan dan
menentukan bagaimana mereka akan diukur, dan, kemudian, merancang kegiatan
pembelajaran. Ini sering disebut sebagai "Desain Mundur" karena
prosesnya dimulai dengan hasil dan ukuran penilaian (Wiggins dan McTighe,
1998).
Fungsi laboratorium Multimedia
• Untuk
menyediakan sarana untuk mengintegrasikan teknologi pendidikan ke dalam
kurikulum.
• Untuk
membuat aplikasi kelas yang berpusat pada peserta didik dan yang mendukung
standar kurikulum tinggi untuk semua siswa.
• Untuk
membekali siswa dengan pengetahuan kerja tentang dunia teknologi.
•
Untuk
mengembangkan pemahaman dan kemampuan untuk menangani alat.
• Bahan
dan proses yang tidak terpisahkan dengan sistem teknologi seperti komunikasi, produksi, tenaga / energi dan sistem
transportasi.
• Untuk
mengajar siswa untuk menerapkan pengetahuan, alat dan keterampilan dalam
merancang, membangun dan mengevaluasi solusi untuk masalah teknis dunia nyata.
• Untuk
memfasilitasi desain dan fabrikasi kebutuhan bahan ajar dan perangkat lunak
untuk pengajaran di kelas.
• Untuk
memilih, memperoleh, membeli dan menyimpan sumber belajar untuk Pusat Sumber Pembelajaran.
• Untuk
mengklasifikasikan dan mengindeks materi agar mudah diambil dan mengganti yang sudah ketinggalan zaman dan material yang berlebihan.
Manfaat Menggunakan Laboratorium Multimedia
Manfaat Menggunakan Laboratorium Multimedia
dalam Pendidikan: "Multimedia dapat merangsang lebih dari satu indera pada
satu waktu, dan dengan melakukan itu, mungkin lebih menarik perhatian dan
menahan perhatian"
Manfaat bagi siswa:
• Menarik dan memotivasi.
• Memberi kesempatan untuk mencoba hal-hal
baru.
• Memasukkan keterampilan berguna tambahan
ke dalam kurikulum.
• Meningkatkan kesempatan belajar berbasis
proyek.
• Menyediakan aksesibilitas ruang kelas di
luar kelas.
• Manfaat pelajar audio / visual.
• Menarik dan mudah diatur bagi siswa berkebutuhan khusus/siswa berisiko.
• Memungkinkan untuk memamerkan karya
siswa.
Manfaat bagi Guru:
• Memungkinkan
guru untuk mengubah pelajaran yang berpusat pada guru menjadi berpusat pada
siswa.
• Memberikan
lebih banyak kesempatan kepada guru untuk menjadi fasilitator.
•
Mudah
beradaptasi dengan semua level pembelajaran.
•
Mengurangi
masalah manajemen kelas.
•
Memberikan
kesempatan bagi siswa untuk memiliki audiens yang 'nyata'.
•
Menempatkan
tanggung jawab kembali pada siswa.
•
Memungkinkan
guru untuk mengatasi keterbatasan fotokopi.
•
Menyediakan
forum untuk berbagi dan umpan balik guru.
Manfaat untuk Orang Tua:
• Memungkinkan
orang tua untuk memantau pekerjaan rumah dan tugas yang akan datang.
•
Membantu
orang tua merasa lebih terhubung.
•
Menawarkan
tempat kepada orang tua untuk melihat karya siswa.
Sumber Belajar di Laboratorium Multimedia
Sumber Perpustakaan Buku Teks, Referensi,
Ensiklopedia, Koran, Majalah Pendidikan, Berkala dan Jurnal.
Fasilitas perangkat keras seperti
Epidiascope, LCD projector, Microscopes, Television, videocassette player, Tape
Recorder, Radio, Computers-monitor CPU's Printers, Scanners.
Peta Perangkat Lunak, Bagan, Foto, Poster,
Mikrofilm, video, Setrip Film, Materi
Pengajaran.
Berbagai jenis papan tulis, papan
magnet, papan pasak, papan buletin dll.
Alat Laboratorium Multimedia
1.
Perangkat
Keras Komputer
Multimedia membutuhkan sistem komputer
kelas atas. Suara, gambar, animasi, dan terutama video, merupakan data dalam
jumlah besar, yang melambat, atau bahkan mungkin tidak cocok dengan komputer
kelas bawah. Tidak seperti file teks sederhana yang dibuat dengan pengolah
kata, paket multimedia memerlukan komputer berkualitas baik.
Saat merender video, misalnya, komputer
dengan CPU lambat membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan tugasnya sehingga
siswa menjadi bosan dan kehilangan minat pada proyek mereka. Demikian pula,
komputer tanpa ruang hard drive yang cukup tidak dapat menyimpan file video
berukuran besar. Umumnya, komputer desktop bekerja paling efisien dengan file
multimedia yang besar. Namun, laptop kelas atas dapat dikonfigurasi untuk
bekerja dengan baik dengan aplikasi multimedia.
2.
Perangkat
Lunak Komputer
Perangkat lunak multimedia adalah komponen
kunci dari perangkat multimedia di kelas. Komputer berkemampuan multimedia
harus dimuat dengan perangkat lunak pengedit audio, video dan gambar.
Presentasi multimedia berkisar dari podcast berbasis audio hingga animasi flash
hingga video digital. Berbagai macam perangkat lunak multimedia komersial
tersedia serta banyak aplikasi multimedia sumber terbuka gratis yang cocok
untuk digunakan di ruang kelas. Banyak tutorial pendidikan gratis tersedia
untuk digunakan oleh guru dan siswa.
3.
Perangkat
Keras Lainnya
Ruang kelas multimedia membutuhkan sejumlah
perangkat elektronik selain komputer dan perangkat lunak.
Peralatan ruang kelas yang umum termasuk
kamera digital, pemindai, kamera video, pemutar DVD, perekam audio dan
proyektor LCD. Juga perangkat yang dapat digunakan di kelas multimedia termasuk
telepon seluler dan iPod. Alat-alat ini membutuhkan pelatihan guru dan siswa
untuk penggunaan yang efektif. Proyek multimedia mungkin memerlukan semua atau
beberapa perangkat ini tergantung pada sifat proyek dan tingkat keahlian serta
usia siswa.
4.
Papan
Tulis Interaktif
Guru menggunakan papan tulis interaktif
sebagai alat pengajaran dan perangkat presentasi.
Papan tulis interaktif terlihat seperti
papan tulis tradisional, tetapi merespons sentuhan pena atau jari khusus. Layar
komputer diproyeksikan ke papan tulis dan guru memanipulasi komputer dari papan
tulis interaktif. Beberapa papan tulis menggunakan teknologi nirkabel, yang
membuatnya ideal untuk digunakan dengan komputer berkemampuan nirkabel.
Cara MenyiapkanLlaboratorium Multi Media
Tujuan utama dari laboratorium multimedia
ada dua: 1) untuk memberikan dukungan teknologi untuk semua kegiatan akademik,
2) untuk memfasilitasi pelatihan guru dalam integrasi yang efektif ke teknologi
dalam proses belajar mengajar.
Ada tiga komponen laboratorium multimedia:
1.
Model
Ruang Kelas Elektronik
Sekolah masa depan semuanya akan
menggunakan 'Elektronik'. Dalam model kelas elektronik, prediksi itu siswa akan melihat dan mendengar guru di
komputer dengan tren 'pembelajaran jarak jauh'. Tegaskan bahwa siswa akan
mengakses 'ruang kelas' di komputer mereka dan belajar pada waktu yang sesuai
bagi mereka.
Model tata letak ruang kelas dengan bekal
media elektronik. Layar Proyeksi Blackboard Demonstration Table, LCD / Projector, Area Tempat Duduk Siswa,
Papan Magnetik, Papan Buletin, TV / VCR. Model ruang ini dapat
dilihat pada gambar di bawah.
2.
Ruang
Presentasi Multimedia
Ruang presentasi multimedia yang ideal
harus memiliki setidaknya komputer, konektivitas Internet, VCP, LCD, sistem
proyeksi video, Film strip Proyektor, dll. Ruangan harus memiliki pengaturan
tipe konferensi di mana orang dapat duduk di sekitar tengah. tabel dan
perimeter luar jika perlu.
3.
Stasiun
Multimedia Seluler:
Komputer, VCP, LCD, dan Sistem Proyeksi
Video dipasang pada gerobak seluler dan dapat dipindahkan dari satu ruang kelas
ke ruang kelas lain untuk presentasi / demonstrasi multimedia. Kreual (1998)
mengatakan "laboratorium sekolah teknologi pendidikan yang hebat akan
mencakup:
• Meja dan
kursi ergonomis "Ukuran anak", jumlah komputer yang memadai dengan
memori maksimum
•
Kepala
telepon untuk setiap komputer
•
Printer
/ pemindai untuk setiap komputer
•
Akses
Internet secepat mungkin
•
Stasiun
guru dengan papan terpasang untuk presentasi LCD
•
Ruang
kerja untuk kerja kolaboratif kelompok kecil
•
Pencahayaan
yang memadai dan peredaran suara sirkulasi udara
•
Suasana
cerah, penuh warna, dan meriah.
Kesimpulan
Tujuan akhir dari setiap rencana teknologi
pendidikan harus mencerminkan dua maksud, akses yang adil ke teknologi untuk
semua siswa dan pendidik, dan tingkat teknologi pendidikan yang sebanding untuk
semua sekolah.
Dalam mendirikan Pusat Sumber Daya
Teknologi Pendidikan, tiga aspek harus diperhatikan. Penentuan peralatan yang
dibutuhkan - perangkat keras dan perangkat lunak. Mengamankan dana yang
dibutuhkan untuk menutupi biaya awal seperti pemeliharaan dan bantuan teknis.
Memberikan pengembangan profesional bagi pendidik agar teknologi dimanfaatkan
dan diterapkan secara bermakna. Dengan demikian teknologi bisa menjadi kekuatan
itu menyamakan kesempatan pendidikan bagi semua
anak tanpa memandang lokasi dan faktor sosial dan ekonomi.
Sumber:
Barot,Ektaben.2013. The Science and Essential
of Multi-Media Laboratory.
International Journal of Research In Humanities
and Social Sciences. Gujarat Arts & Science
College, Ahmadabad. Gujarat India.
Vol. 1, Issue:1, March 2013.
0 comments:
Posting Komentar